2015-10-01 23:32:49 +03:00
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language: D
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2015-10-01 23:35:13 +03:00
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filename: learnd-de.d
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2015-10-01 23:32:49 +03:00
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contributors:
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2015-10-01 23:35:13 +03:00
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- ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
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2016-03-16 14:38:14 +03:00
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translators:
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2015-10-01 23:35:13 +03:00
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- ["Dominik Süß", "www.thesuess.me"]
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2015-10-01 23:35:48 +03:00
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lang: de-de
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2015-10-01 23:32:49 +03:00
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```c
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// Es war klar dass das kommt...
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module hello;
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import std.stdio;
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// argumente sind optional
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void main(string[] args) {
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writeln("Hello, World!");
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}
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```
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Wenn du so wie ich bist und viel zeit im Internet verbringst stehen die Chancen gut
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das du schonmal über [D](http://dlang.org/) gehört hast.
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Die D-Sprache ist eine moderne, überall einsetzbare programmiersprache die von Low bis
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2016-03-16 14:38:14 +03:00
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High Level verwendet werden kann und dabei viele Stile anbietet.
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2015-10-01 23:32:49 +03:00
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D wird aktiv von Walter Bright und Andrei Alexandrescu entwickelt, zwei super schlaue,
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richtig coole leute. Da das jetzt alles aus dem weg ist - auf zu den Beispielen!
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```c
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import std.stdio;
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void main() {
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// Logische Ausdrücke und Schleifen funktionieren wie erwartet
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for(int i = 0; i < 10000; i++) {
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writeln(i);
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}
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auto n = 1; // auto um den typ vom Compiler bestimmen zu lassen
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// Zahlenliterale können _ verwenden für lesbarkeit
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while(n < 10_000) {
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n += n;
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}
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do {
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n -= (n / 2);
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} while(n > 0);
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// For und while sind ja schön und gut aber D bevorzugt foreach
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// .. erstellt eine spanne von zahlen, exklusive dem Ende
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foreach(i; 1..1_000_000) {
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if(n % 2 == 0)
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writeln(i);
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}
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foreach_reverse(i; 1..int.max) {
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if(n % 2 == 1) {
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writeln(i);
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} else {
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writeln("No!");
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}
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}
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}
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```
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Neue Typen können mit `struct`, `class`, `union`, und `enum` definiert werden. Structs und unions
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werden as-value (koppiert) an methoden übergeben wogegen Klassen als Referenz übergeben werden.
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Templates können verwendet werden um alle typen zu parameterisieren.
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```c
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// Hier, T ist ein Type-Parameter, Er funktioniert wie Generics in C#/Java/C++
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struct LinkedList(T) {
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T data = null;
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LinkedList!(T)* next; // Das ! wird verwendet um T zu übergeben. (<T> in C#/Java/C++)
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}
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class BinTree(T) {
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T data = null;
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// Wenn es nur einen T parameter gibt können die Klammern um ihn weggelassen werden
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BinTree!T left;
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BinTree!T right;
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}
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enum Day {
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Sunday,
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Monday,
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Tuesday,
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Wednesday,
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Thursday,
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Friday,
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|
Saturday,
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}
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// Aliase können verwendet werden um die Entwicklung zu erleichtern
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alias IntList = LinkedList!int;
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alias NumTree = BinTree!double;
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// Funktionen können genau so Templates beinhalten
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T max(T)(T a, T b) {
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if(a < b)
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return b;
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return a;
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}
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// Steht ref vor einem Parameter wird sichergestellt das er als Referenz übergeben wird.
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// Selbst bei werten wird es immer eine Referenz sein.
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void swap(T)(ref T a, ref T b) {
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auto temp = a;
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|
a = b;
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|
|
b = temp;
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}
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// Templates können ebenso werte parameterisieren.
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class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
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|
T[m] rows;
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|
T[n] columns;
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}
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auto mat = new Matrix!(3, 3); // Standardmäßig ist T vom typ Integer
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```
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Wo wir schon bei Klassen sind - Wie wäre es mit Properties! Eine Property
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2016-03-16 14:38:14 +03:00
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ist eine Funktion die wie ein Wert agiert. Das gibt uns viel klarere Syntax
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im Stil von `structure.x = 7` was gleichgültig wäre zu `structure.setX(7)`
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2015-10-01 23:32:49 +03:00
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```c
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// Diese Klasse ist parameterisiert mit T, U
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class MyClass(T, U) {
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|
T _data;
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|
U _other;
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}
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|
// Ihre Getter und Setter Methoden sehen so aus
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class MyClass(T, U) {
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|
|
T _data;
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|
U _other;
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// Konstruktoren heißen immer `this`
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this(T t, U u) {
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data = t;
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other = u;
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}
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// getters
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@property T data() {
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|
return _data;
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}
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@property U other() {
|
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|
return _other;
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}
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// setters
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// @property kann genauso gut am ende der Methodensignatur stehen
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void data(T t) @property {
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|
_data = t;
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}
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void other(U u) @property {
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|
_other = u;
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}
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}
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// Und so kann man sie dann verwenden
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void main() {
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auto mc = MyClass!(int, string);
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mc.data = 7;
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mc.other = "seven";
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writeln(mc.data);
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writeln(mc.other);
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|
}
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```
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Mit properties können wir sehr viel logik hinter unseren gettern
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und settern hinter einer schönen syntax verstecken
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Other object-oriented goodies at our disposal
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Andere Objektorientierte features sind beispielsweise
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`interface`s, `abstract class` und `override`.
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Vererbung funktioniert in D wie in Java:
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Erben von einer Klasse, so viele interfaces wie man will.
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Jetzt haben wir Objektorientierung in D gesehen aber schauen
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wir uns noch was anderes an.
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D bietet funktionale programmierung mit _first-class functions_
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puren funktionen und unveränderbare daten.
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Zusätzlich können viele funktionale Algorithmen wie z.B
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map, filter, reduce und friends im `std.algorithm` Modul gefunden werden!
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```c
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import std.algorithm : map, filter, reduce;
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import std.range : iota; // builds an end-exclusive range
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void main() {
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// Wir wollen die summe aller quadratzahlen zwischen
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// 1 und 100 ausgeben. Nichts leichter als das!
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// Einfach eine lambda funktion als template parameter übergeben
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// Es ist genau so gut möglich eine normale funktion hier zu übergeben
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// Lambdas bieten sich hier aber an.
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auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
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.map!(y => y ^^ 2)
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.reduce!((a, b) => a + b);
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writeln(num);
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}
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```
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Ist dir aufgefallen wie wir eine Haskell-Style pipeline gebaut haben
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um num zu berechnen?
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Das war möglich durch die Uniform Function Call Syntax.
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Mit UFCS können wir auswählen ob wir eine Funktion als Methode oder
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als freie Funktion aufrufen. Walters artikel dazu findet ihr
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[hier.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
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Kurzgesagt kann man Funktionen deren erster parameter vom typ A ist, als
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Methode auf A anwenden.
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Parrallel Computing ist eine Tolle sache, findest du nicht auch?
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```c
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import std.stdio;
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import std.parallelism : parallel;
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import std.math : sqrt;
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void main() {
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// Wir wollen die Wurzel von jeder Zahl in unserem Array berechnen
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// und dabei alle Kerne verwenden die wir zur verfügung haben
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auto arr = new double[1_000_000];
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// Wir verwenden den index und das element als referenz
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// und rufen einfach parallel auf!
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foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
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ref = sqrt(i + 1.0);
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}
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|
}
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```
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