mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2024-12-18 04:42:32 +03:00
589 lines
20 KiB
Markdown
589 lines
20 KiB
Markdown
|
---
|
||
|
language: javascript
|
||
|
contributors:
|
||
|
- ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
|
||
|
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
|
||
|
filename: javascript-ms.js
|
||
|
translators:
|
||
|
- ["abdalim", "https://github.com/abdalim"]
|
||
|
lang: ms-my
|
||
|
---
|
||
|
|
||
|
Javascript dicipta oleh Brendan Eich dari Netscape pada 1995. Pada awalnya, ia
|
||
|
dicipta sebagai bahasa skrip yang ringkas untuk laman web, melengkapi penggunaan
|
||
|
Java untuk aplikasi web yang lebih rumit, namun begitu, integrasi rapat pada
|
||
|
halaman web dan sokongan tersedia dalam pelayar web telah menyebabkan ia menjadi
|
||
|
lebih kerap digunakan berbanding Java pada bahagian hadapan laman web.
|
||
|
|
||
|
Namun begitu, Javascript tidak terhad pada pelayar web; Node.js, sebuah projek
|
||
|
yang menyediakan 'runtime' berdiri sendiri untuk enjin V8 Google Chrome sedang
|
||
|
kian mendapat sambutan yang hangat.
|
||
|
|
||
|
```js
|
||
|
// Komentar adalah seperti dalam C. Komentar sebaris bermula dengan dua sengkang
|
||
|
/* dan komentar banyak baris bermula dengan sengkang-bintang
|
||
|
dan berakhir dengan bintang-sengkang */
|
||
|
|
||
|
// Pernyataan boleh ditamatkan dengan ';'
|
||
|
doStuff();
|
||
|
|
||
|
// ... tetapi ia tidak wajib, kerana koma bertitik secara automatik akan
|
||
|
// dimasukkan dimana tempat yang ada baris baru, kecuali dalam kes - kes
|
||
|
// tertentu.
|
||
|
doStuff()
|
||
|
|
||
|
// Disebabkan kes - kes itu boleh menyebabkan hasil yang tidak diduga, kami
|
||
|
// akan sentiasa menggunakan koma bertitik dalam panduan ini.
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////
|
||
|
// 1. Nombor, String dan Operator
|
||
|
|
||
|
// Javascript mempunyai satu jenis nombor (iaitu 64-bit IEEE 754 double).
|
||
|
// Double mempunyai 52-bit mantissa, iaitu ia cukup untuk menyimpan integer
|
||
|
// sehingga 9✕10¹⁵ secara tepatnya.
|
||
|
3; // = 3
|
||
|
1.5; // = 1.5
|
||
|
|
||
|
// Sebahagian aritmetic asas berfungsi seperti yang anda jangkakan.
|
||
|
1 + 1; // = 2
|
||
|
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
|
||
|
8 - 1; // = 7
|
||
|
10 * 2; // = 20
|
||
|
35 / 5; // = 7
|
||
|
|
||
|
// Termasuk pembahagian tidak rata.
|
||
|
5 / 2; // = 2.5
|
||
|
|
||
|
// Dan pembahagian modulo.
|
||
|
10 % 2; // = 0
|
||
|
30 % 4; // = 2
|
||
|
18.5 % 7; // = 4.5
|
||
|
|
||
|
// Operasi bitwise juga boleh digunakan; bila anda melakukan operasi bitwise,
|
||
|
// float anda akan ditukarkan kepada int bertanda *sehingga* 32 bit.
|
||
|
1 << 2; // = 4
|
||
|
|
||
|
// Keutamaan ditekankan menggunakan kurungan.
|
||
|
(1 + 3) * 2; // = 8
|
||
|
|
||
|
// Terdapat tiga nilai nombor-tidak-nyata istimewa
|
||
|
Infinity; // hasil operasi seperti 1/0
|
||
|
-Infinity; // hasil operasi seperti -1/0
|
||
|
NaN; // hasil operasi seperti 0/0, bermaksud 'Bukan Sebuah Nombor'
|
||
|
|
||
|
// Terdapat juga jenis boolean
|
||
|
true;
|
||
|
false;
|
||
|
|
||
|
// Talian dicipta dengan ' atau ''.
|
||
|
'abc';
|
||
|
"Hello, world";
|
||
|
|
||
|
// Penafian menggunakan simbol !
|
||
|
!true; // = tidak benar
|
||
|
!false; // = benar
|
||
|
|
||
|
// Sama ialah ===
|
||
|
1 === 1; // = benar
|
||
|
2 === 1; // = tidak benar
|
||
|
|
||
|
// Tidak sama ialah !==
|
||
|
1 !== 1; // = tidak benar
|
||
|
2 !== 1; // = benar
|
||
|
|
||
|
// Lagi perbandingan
|
||
|
1 < 10; // = benar
|
||
|
1 > 10; // = tidak benar
|
||
|
2 <= 2; // = benar
|
||
|
2 >= 2; // = benar
|
||
|
|
||
|
// Talian disambungkan dengan +
|
||
|
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
|
||
|
|
||
|
// dan dibandingkan dengan < dan >
|
||
|
"a" < "b"; // = benar
|
||
|
|
||
|
// Paksaan jenis dilakukan untuk perbandingan menggunakan dua sama dengan...
|
||
|
"5" == 5; // = benar
|
||
|
null == undefined; // = benar
|
||
|
|
||
|
// ...melainkan anda menggunakan ===
|
||
|
"5" === 5; // = tidak benar
|
||
|
null === undefined; // = tidak benar
|
||
|
|
||
|
// ...yang boleh menghasilkan keputusan yang pelik...
|
||
|
13 + !0; // 14
|
||
|
"13" + !0; // '13true'
|
||
|
|
||
|
// Anda boleh akses huruf dalam perkataan dengan `charAt`
|
||
|
"This is a string".charAt(0); // = 'T'
|
||
|
|
||
|
// ...atau menggunakan `substring` untuk mendapatkan bahagian yang lebih besar.
|
||
|
"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
|
||
|
|
||
|
// `length` adalah ciri, maka jangan gunakan ().
|
||
|
"Hello".length; // = 5
|
||
|
|
||
|
// Selain itu, terdapat juga `null` dan `undefined`.
|
||
|
null; // digunakan untuk menandakan bukan-nilai yang disengajakan
|
||
|
undefined; // digunakan untuk menandakan nilai yang tidak wujud pada waktu ini (walaupun `undefined` adalah nilai juga)
|
||
|
|
||
|
// false, null, undefined, NaN, 0 dan "" adalah tidak benar; semua selain itu adalah benar.
|
||
|
// Peringatan, 0 adalah tidak benar dan "0" adalah benar, walaupun 0 == "0".
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////
|
||
|
// 2. Pembolehubah, Array dan Objek
|
||
|
|
||
|
// Pembolehubah digunakan dengan kata kunci 'var'. Javascript ialah sebuah
|
||
|
// bahasa aturcara yang jenisnya dinamik, maka anda tidak perlu spesifikasikan
|
||
|
// jenis pembolehubah. Penetapan menggunakan satu '=' karakter.
|
||
|
var someVar = 5;
|
||
|
|
||
|
// jika anda tinggalkan kata kunci var, anda tidak akan dapat ralat...
|
||
|
someOtherVar = 10;
|
||
|
|
||
|
// ...tetapi pembolehubah anda akan dicipta di dalam skop global, bukan di
|
||
|
// dalam skop anda menciptanya.
|
||
|
|
||
|
// Pembolehubah yang dideklarasikan tanpa ditetapkan sebarang nilai akan
|
||
|
// ditetapkan kepada undefined.
|
||
|
var someThirdVar; // = undefined
|
||
|
|
||
|
// jika anda ingin mendeklarasikan beberapa pembolehubah, maka anda boleh
|
||
|
// menggunakan koma sebagai pembahagi
|
||
|
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
|
||
|
|
||
|
// Terdapat cara mudah untuk melakukan operasi - operasi matematik pada
|
||
|
// pembolehubah:
|
||
|
someVar += 5; // bersamaan dengan someVar = someVar +5; someVar sama dengan 10 sekarang
|
||
|
someVar *= 10; // sekarang someVar bernilai 100
|
||
|
|
||
|
// dan cara lebih mudah untuk penambahan atau penolakan 1
|
||
|
someVar++; // sekarang someVar ialah 101
|
||
|
someVar--; // kembali kepada 100
|
||
|
|
||
|
// Array adalah senarai nilai yang tersusun, yang boleh terdiri daripada
|
||
|
// pembolehubah pelbagai jenis.
|
||
|
var myArray = ["Hello", 45, true];
|
||
|
|
||
|
// Setiap ahli array boleh diakses menggunakan syntax kurungan-petak.
|
||
|
// Indeks array bermula pada sifar.
|
||
|
myArray[1]; // = 45
|
||
|
|
||
|
// Array boleh diubah dan mempunyai panjang yang tidak tetap dan boleh ubah.
|
||
|
myArray.push("World");
|
||
|
myArray.length; // = 4
|
||
|
|
||
|
// Tambah/Ubah di index yang spesifik
|
||
|
myArray[3] = "Hello";
|
||
|
|
||
|
// Objek javascript adalah sama dengan "dictionaries" atau "maps" dalam bahasa
|
||
|
// aturcara yang lain: koleksi pasangan kunci-nilai yang tidak mempunyai
|
||
|
// sebarang susunan.
|
||
|
var myObj = {key1: "Hello", key2: "World"};
|
||
|
|
||
|
// Kunci adalah string, tetapi 'quote' tidak diperlukan jika ia adalah pengecam
|
||
|
// javascript yang sah. Nilai boleh mempunyai sebarang jenis.
|
||
|
var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
|
||
|
|
||
|
// Ciri - ciri objek boleh juga diakses menggunakan syntax subskrip (kurungan-
|
||
|
// petak),
|
||
|
myObj["my other key"]; // = 4
|
||
|
|
||
|
// ... atau menggunakan syntax titik, selagi kuncinya adalah pengecam yang sah.
|
||
|
myObj.myKey; // = "myValue"
|
||
|
|
||
|
// Objek adalah boleh diubah; nilai boleh diubah dan kunci baru boleh ditambah.
|
||
|
myObj.myThirdKey = true;
|
||
|
|
||
|
// Jika anda cuba untuk akses nilai yang belum ditetapkan, anda akan mendapat
|
||
|
// undefined.
|
||
|
myObj.myFourthKey; // = undefined
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////
|
||
|
// 3. Logik dan Struktur Kawalan
|
||
|
|
||
|
// Syntax untuk bahagian ini adalah hampir sama dengan Java.
|
||
|
|
||
|
// Struktur `if` berfungsi seperti yang anda jangkakan.
|
||
|
var count = 1;
|
||
|
if (count == 3){
|
||
|
// dinilai jika count ialah 3
|
||
|
} else if (count == 4){
|
||
|
// dinilai jika count ialah 4
|
||
|
} else {
|
||
|
// dinilai jika count bukan 3 atau 4
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// Sama juga dengan `while`.
|
||
|
while (true){
|
||
|
// Sebuah ulangan yang tidak terhingga!
|
||
|
// An infinite loop!
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// Ulangan do-while adalah sama dengan ulangan while, kecuali ia akan diulang
|
||
|
// sekurang-kurangnya sekali.
|
||
|
var input;
|
||
|
do {
|
||
|
input = getInput();
|
||
|
} while (!isValid(input))
|
||
|
|
||
|
// Ulangan `for` adalah sama dengan C dan Java:
|
||
|
// Persiapan; kondisi untuk bersambung; pengulangan.
|
||
|
for (var i = 0; i < 5; i++){
|
||
|
// akan berulang selama 5 kali
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// Pernyataan ulangan For/In akan mengulang setiap ciri seluruh jaringan
|
||
|
// 'prototype'
|
||
|
var description = "";
|
||
|
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
|
||
|
for (var x in person){
|
||
|
description += person[x] + " ";
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// Jika anda cuma mahu mengambil kira ciri - ciri yang ditambah pada objek it
|
||
|
// sendiri dan bukan 'prototype'nya, sila gunakan semakan hasOwnProperty()
|
||
|
var description = "";
|
||
|
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
|
||
|
for (var x in person){
|
||
|
if (person.hasOwnProperty(x)){
|
||
|
description += person[x] + " ";
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// for/in tidak sepatutnya digunakan untuk mengulang sebuah Array di mana
|
||
|
// indeks susunan adalah penting.
|
||
|
// Tiada sebarang jaminan bahawa for/in akan mengembalikan indeks dalam
|
||
|
// mana - mana susunan
|
||
|
|
||
|
// && adalah logikal dan, || adalah logikal atau
|
||
|
if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
|
||
|
house.contains = "bear";
|
||
|
}
|
||
|
if (colour == "red" || colour == "blue"){
|
||
|
// warna adalah sama ada 'red' atau 'blue'
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// && dan || adalah "lintar pintas", di mana ia berguna untuk menetapkan
|
||
|
// nilai asal.
|
||
|
var name = otherName || "default";
|
||
|
|
||
|
|
||
|
// Pernyataan `switch` menyemak persamaan menggunakan `===`.
|
||
|
// gunakan pernyataan `break` selepas setiap kes
|
||
|
// atau tidak, kes - kes selepas kes yang betul akan dijalankan juga.
|
||
|
grade = 'B';
|
||
|
switch (grade) {
|
||
|
case 'A':
|
||
|
console.log("Great job");
|
||
|
break;
|
||
|
case 'B':
|
||
|
console.log("OK job");
|
||
|
break;
|
||
|
case 'C':
|
||
|
console.log("You can do better");
|
||
|
break;
|
||
|
default:
|
||
|
console.log("Oy vey");
|
||
|
break;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////
|
||
|
// 4. Functions, Skop dan Closures
|
||
|
|
||
|
// Function javascript dideklarasikan dengan kata kunci `function`.
|
||
|
function myFunction(thing){
|
||
|
return thing.toUpperCase();
|
||
|
}
|
||
|
myFunction("foo"); // = "FOO"
|
||
|
|
||
|
// Perhatikan yang nilai yang dikembalikan mesti bermula pada baris yang sama
|
||
|
// dengan kata kunci `return`, jika tidak, anda akan sentiasa mengembalikan
|
||
|
// `undefined` disebabkan kemasukan 'semicolon' secara automatik. Sila berjaga -
|
||
|
// jaga dengan hal ini apabila menggunakan Allman style.
|
||
|
function myFunction(){
|
||
|
return // <- semicolon dimasukkan secara automatik di sini
|
||
|
{thisIsAn: 'object literal'}
|
||
|
}
|
||
|
myFunction(); // = undefined
|
||
|
|
||
|
// Function javascript adalah objek kelas pertama, maka ia boleh diberikan
|
||
|
// nama pembolehubah yang lain dan diberikan kepada function yang lain sebagai
|
||
|
// input - sebagai contoh, apabila membekalkan pengendali event:
|
||
|
function myFunction(){
|
||
|
// kod ini akan dijalankan selepas 5 saat
|
||
|
}
|
||
|
setTimeout(myFunction, 5000);
|
||
|
// Nota: setTimeout bukan sebahagian daripada bahasa JS, tetapi ia disediakan
|
||
|
// oleh pelayar web dan Node.js.
|
||
|
|
||
|
// Satu lagi function yang disediakan oleh pelayar web adalah setInterval
|
||
|
function myFunction(){
|
||
|
// kod ini akan dijalankan setiap 5 saat
|
||
|
}
|
||
|
setInterval(myFunction, 5000);
|
||
|
|
||
|
// Objek function tidak perlu dideklarasikan dengan nama - anda boleh menulis
|
||
|
// function yang tidak bernama didalam input sebuah function lain.
|
||
|
setTimeout(function(){
|
||
|
// kod ini akan dijalankan dalam 5 saat
|
||
|
}, 5000);
|
||
|
|
||
|
// Javascript mempunyai skop function; function mempunyai skop mereka
|
||
|
// tersendiri tetapi blok tidak.
|
||
|
if (true){
|
||
|
var i = 5;
|
||
|
}
|
||
|
i; // = 5 - bukan undefined seperti yang anda jangkakan di dalam bahasa blok-skop
|
||
|
|
||
|
// Ini telah menyebabkan corak biasa iaitu "immediately-executing anonymous
|
||
|
// functions", yang mengelakkan pembolehubah sementara daripada bocor ke
|
||
|
// skop global.
|
||
|
(function(){
|
||
|
var temporary = 5;
|
||
|
// Kita boleh akses skop global dengan menetapkan nilai ke "objek global",
|
||
|
// iaitu dalam pelayar web selalunya adalah `window`. Objek global mungkin
|
||
|
// mempunyai nama yang berlainan dalam alam bukan pelayar web seperti Node.js.
|
||
|
window.permanent = 10;
|
||
|
})();
|
||
|
temporary; // akan menghasilkan ralat ReferenceError
|
||
|
permanent; // = 10
|
||
|
|
||
|
// Salah satu ciri terhebat Javascript ialah closure. Jika sebuah function
|
||
|
// didefinisikan di dalam sebuah function lain, function yang di dalam akan
|
||
|
// mempunyai akses kepada semua pembolehubah function yang di luar, mahupun
|
||
|
// selepas function yang di luar tersebut selesai.
|
||
|
function sayHelloInFiveSeconds(name){
|
||
|
var prompt = "Hello, " + name + "!";
|
||
|
// Function dalam diletakkan di dalam skop lokal secara asal, seperti
|
||
|
// ia dideklarasikan dengan `var`.
|
||
|
function inner(){
|
||
|
alert(prompt);
|
||
|
}
|
||
|
setTimeout(inner, 5000);
|
||
|
// setTimeout adalah tak segerak atau asinkroni, maka function sayHelloInFiveSeconds akan selesai serta merta, dan setTimeout akan memanggil
|
||
|
// inner selepas itu. Walaubagaimanapun, disebabkan inner terletak didalam
|
||
|
// sayHelloInFiveSeconds, inner tetap mempunyai akses kepada pembolehubah
|
||
|
// `prompt` apabila ia dipanggil.
|
||
|
}
|
||
|
sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // akan membuka sebuah popup dengan "Hello, Adam!" selepas 5s
|
||
|
|
||
|
///////////////////////////////////
|
||
|
// 5. Lagi tentang Objek, Constructor dan Prototype
|
||
|
|
||
|
// Objek boleh mengandungi function.
|
||
|
var myObj = {
|
||
|
myFunc: function(){
|
||
|
return "Hello world!";
|
||
|
}
|
||
|
};
|
||
|
myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
|
||
|
|
||
|
// Apabila function sesebuah object dipanggil, ia boleh mengakses objek asalnya
|
||
|
// dengan menggunakan kata kunci `this`.
|
||
|
myObj = {
|
||
|
myString: "Hello world!",
|
||
|
myFunc: function(){
|
||
|
return this.myString;
|
||
|
}
|
||
|
};
|
||
|
myObj.myFunc(); // = "Hello world!"
|
||
|
|
||
|
// Nilai sebenar yang ditetapkan kepada this akan ditentukan oleh bagaimana
|
||
|
// sesebuah function itu dipanggil, bukan dimana ia didefinisikan. Oleh it,
|
||
|
// sesebuah function tidak akan berfungsi jika ia dipanggil bukan pada konteks
|
||
|
// objeknya.
|
||
|
var myFunc = myObj.myFunc;
|
||
|
myFunc(); // = undefined
|
||
|
|
||
|
// Sebaliknya, sebuah function boleh ditetapkan kepada objek dan mendapat akses
|
||
|
// kepada objek itu melalui `this`, walaupun ia tidak ditetapkan semasa ia
|
||
|
// didefinisikan.
|
||
|
var myOtherFunc = function(){
|
||
|
return this.myString.toUpperCase();
|
||
|
}
|
||
|
myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
|
||
|
myObj.myOtherFunc(); // = "HELLO WORLD!"
|
||
|
|
||
|
// Kita juga boleh menentukan konteks untuk sebuah function dijalankan apabila
|
||
|
// ia dipanggil menggunakan `call` atau `apply`.
|
||
|
|
||
|
var anotherFunc = function(s){
|
||
|
return this.myString + s;
|
||
|
}
|
||
|
anotherFunc.call(myObj, " And Hello Moon!"); // = "Hello World! And Hello Moon!"
|
||
|
|
||
|
// Function `apply` adalah hampir sama, tetapi ia mengambil sebuah array
|
||
|
// sebagai senarai input.
|
||
|
|
||
|
anotherFunc.apply(myObj, [" And Hello Sun!"]); // = "Hello World! And Hello Sun!"
|
||
|
|
||
|
// Ini sangat berguna apabila menggunakan sebuah function yang menerima senarai
|
||
|
// input dan anda mahu menggunakan sebuah array sebagai input.
|
||
|
|
||
|
Math.min(42, 6, 27); // = 6
|
||
|
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
|
||
|
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
|
||
|
|
||
|
// Tetapi, `call` dan `apply` adalah hanya sementara, sebagaimana hidup ini.
|
||
|
// Apabila kita mahu ia kekal, kita boleh menggunakan `bind`.
|
||
|
|
||
|
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
|
||
|
boundFunc(" And Hello Saturn!"); // = "Hello World! And Hello Saturn!"
|
||
|
|
||
|
// `bind` boleh juga digunakan untuk menggunakan sebuah function tidak
|
||
|
// sepenuhnya (curry).
|
||
|
|
||
|
var product = function(a, b){ return a * b; }
|
||
|
var doubler = product.bind(this, 2);
|
||
|
doubler(8); // = 16
|
||
|
|
||
|
// Apabila anda memanggil sebuah function dengan kata kunci `new`, sebuah
|
||
|
// objek baru akan dicipta dan dijadikan tersedia kepada function itu melalui
|
||
|
// kata kunci `this`. Function yang direka bentuk untuk dipanggil sebegitu rupa
|
||
|
// dikenali sebagai constructors.
|
||
|
|
||
|
var MyConstructor = function(){
|
||
|
this.myNumber = 5;
|
||
|
}
|
||
|
myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
|
||
|
myNewObj.myNumber; // = 5
|
||
|
|
||
|
// Setiap objek JavaScript mempunyai `prototype`. Apabila anda akses sesuatu
|
||
|
// ciri sebuah objek yang tidak wujud dalam objek sebenar itu, interpreter akan
|
||
|
// mencari ciri itu didalam `prototype`nya.
|
||
|
|
||
|
// Sebahagian implementasi JS membenarkan anda untuk akses prototype sebuah
|
||
|
// objek pada ciri istimewa `__proto__`. Walaupun ini membantu dalam menerangkan
|
||
|
// mengenai prototypes, ia bukan sebahagian dari piawai; kita akan melihat
|
||
|
// cara - cara piawai untuk menggunakan prototypes nanti.
|
||
|
var myObj = {
|
||
|
myString: "Hello world!"
|
||
|
};
|
||
|
var myPrototype = {
|
||
|
meaningOfLife: 42,
|
||
|
myFunc: function(){
|
||
|
return this.myString.toLowerCase()
|
||
|
}
|
||
|
};
|
||
|
|
||
|
myObj.__proto__ = myPrototype;
|
||
|
myObj.meaningOfLife; // = 42
|
||
|
|
||
|
// Ini berfungsi untuk function juga.
|
||
|
myObj.myFunc(); // = "hello world!"
|
||
|
|
||
|
// Sudah pasti, jika ciri anda bukan pada prototype anda, prototype kepada
|
||
|
// prototype anda akan disemak, dan seterusnya.
|
||
|
myPrototype.__proto__ = {
|
||
|
myBoolean: true
|
||
|
};
|
||
|
myObj.myBoolean; // = true
|
||
|
|
||
|
// Tiada penyalinan terlibat disini; setiap objek menyimpan rujukan kepada
|
||
|
// prototypenya sendiri. Ini bermaksud, kita boleh mengubah prototypenya dan
|
||
|
// pengubahsuaian itu akan dilihat dan berkesan dimana sahaja.
|
||
|
myPrototype.meaningOfLife = 43;
|
||
|
myObj.meaningOfLife; // = 43
|
||
|
|
||
|
// Kami menyatakan yang `__proto__` adalah bukan piawai, dan tiada cara rasmi
|
||
|
// untuk mengubah prototype sesebuah objek. Walaubagaimanapun, terdapat dua
|
||
|
// cara untuk mencipta objek baru dengan sesebuah prototype.
|
||
|
|
||
|
// Yang pertama ialah Object.create, yang merupakan tambahan terbaru pada JS,
|
||
|
// dan oleh itu tiada dalam semua implementasi buat masa ini.
|
||
|
var myObj = Object.create(myPrototype);
|
||
|
myObj.meaningOfLife; // = 43
|
||
|
|
||
|
// Cara kedua, yang boleh digunakan dimana sahaja, adalah berkaitan dengan
|
||
|
// constructor. Constructors mempunyai sebuah ciri yang dipanggil prototype.
|
||
|
// Ini *bukan* prototype constructor terbabit; tetapi, ia adalah prototype yang
|
||
|
// diberikan kepada objek baru apabila ia dicipta menggunakan constructor dan
|
||
|
// kata kunci new.
|
||
|
MyConstructor.prototype = {
|
||
|
myNumber: 5,
|
||
|
getMyNumber: function(){
|
||
|
return this.myNumber;
|
||
|
}
|
||
|
};
|
||
|
var myNewObj2 = new MyConstructor();
|
||
|
myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
|
||
|
myNewObj2.myNumber = 6
|
||
|
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
|
||
|
|
||
|
// Jenis yang terbina sedia seperti string dan nombor juga mempunyai constructor
|
||
|
// yang mencipta objek pembalut yang serupa.
|
||
|
var myNumber = 12;
|
||
|
var myNumberObj = new Number(12);
|
||
|
myNumber == myNumberObj; // = true
|
||
|
|
||
|
// Kecuali, mereka sebenarnya tak sama sepenuhnya.
|
||
|
typeof myNumber; // = 'number'
|
||
|
typeof myNumberObj; // = 'object'
|
||
|
myNumber === myNumberObj; // = false
|
||
|
if (0){
|
||
|
// Kod ini tidak akan dilaksanakan, kerana 0 adalah tidak benar.
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
// Walaubagaimanapun, pembalut objek dan jenis terbina yang biasa berkongsi
|
||
|
// prototype, maka sebagai contoh, anda sebenarnya boleh menambah fungsi
|
||
|
// kepada string.
|
||
|
String.prototype.firstCharacter = function(){
|
||
|
return this.charAt(0);
|
||
|
}
|
||
|
"abc".firstCharacter(); // = "a"
|
||
|
|
||
|
// Fakta ini selalu digunakan dalam "polyfilling", iaitu melaksanakan fungsi
|
||
|
// baru JavaScript didalam subset JavaScript yang lama, supaya ia boleh
|
||
|
// digunakan di dalam persekitaran yang lama seperti pelayar web yang lama.
|
||
|
|
||
|
// Sebagai contoh, kami menyatakan yang Object.create belum lagi tersedia
|
||
|
// di semua implementasi, tetapi kita masih boleh menggunakannya dengan polyfill:
|
||
|
if (Object.create === undefined){ // jangan ganti jika ia sudah wujud
|
||
|
Object.create = function(proto){
|
||
|
// buat satu constructor sementara dengan prototype yang betul
|
||
|
var Constructor = function(){};
|
||
|
Constructor.prototype = proto;
|
||
|
// kemudian gunakannya untuk mencipta objek baru yang diberikan
|
||
|
// prototype yang betul
|
||
|
return new Constructor();
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
```
|
||
|
## Bacaan Lanjut
|
||
|
|
||
|
[Mozilla Developer Network][1] menyediakan dokumentasi yang sangat baik untuk
|
||
|
JavaScript kerana ia digunakan di dalam pelayar - pelayar web. Tambahan pula,
|
||
|
ia adalah sebuah wiki, maka, sambil anda belajar lebih banyak lagi, anda boleh
|
||
|
membantu orang lain dengan berkongsi pengetahuan anda.
|
||
|
|
||
|
[A re-introduction to JavaScript][2] oleh MDN meliputi semua konsep yang
|
||
|
diterangkan di sini dengan lebih terperinci. Panduan ini menerangkan bahasa
|
||
|
aturcara JavaScript dengan agak mudah; jika anda mahu belajar lebih lanjut
|
||
|
tentang menggunakan JavaScript didalam laman web, mulakan dengan mempelajari
|
||
|
tentang [Document Object Model][3].
|
||
|
|
||
|
[Learn Javascript by Example and with Challenges][4] adalah variasi panduan ini
|
||
|
dengan cabaran yang tersedia pakai.
|
||
|
|
||
|
[JavaScript Garden][5] pula adalah panduan yang lebih terperinci mengenai
|
||
|
semua bahagian bahasa aturcara ini yang bertentangan dengan naluri atau
|
||
|
kebiasaan.
|
||
|
|
||
|
[JavaScript: The Definitive Guide][6] adalah panduan klasik dan buku rujukan.
|
||
|
|
||
|
Selain daripada penyumbang terus kepada artikel ini, sebahagian kandungannya
|
||
|
adalah adaptasi daripada tutorial Python Louie Dinh di dalam laman web ini,
|
||
|
dan [JS Tutorial][7] di Mozilla Developer Network.
|
||
|
|
||
|
|
||
|
[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
|
||
|
[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|
||
|
[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
|
||
|
[4]: http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350
|
||
|
[5]: http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/
|
||
|
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
|
||
|
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|