2020-09-26 19:12:18 +03:00
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language: Lua
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contributors:
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- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
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filename: learnlua.lua
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translators:
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2020-09-26 19:37:59 +03:00
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- ["Iaan Mesquita", "https://github.com/ianitow"]
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2020-09-26 19:50:18 +03:00
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lang: pt-br
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2020-09-26 19:12:18 +03:00
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```lua
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-- Dois hífens começam um comentário de uma linha.
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--[[
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Adicionar dois [ ] (colchetes) criam um comentário
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de múltiplas linhas.
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--]]
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----------------------------------------------------
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-- 1. Variáveis e fluxo de controle.
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----------------------------------------------------
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num = 42 -- Todos os números são doubles.
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-- Não se preocupe, doubles de 64-bits contém 52 bits para
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-- armazenar corretamente valores int; a precisão da máquina
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-- não é um problema para ints que são < 52 bits.
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s = 'alternados' -- String são imutáveis, como em Python.
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t = "Aspas duplas também são válidas"
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u = [[ Dois colchetes
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começam e terminam
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strings de múltiplas linhas.]]
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t = nil -- Torna t undefined(indefinido); Lua tem um Garbage Collector.
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-- Blocos são representados com palavras do/end:
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while num < 50 do
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num = num + 1 -- Sem operadores do tipo ++ ou +=
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end
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--Cláusula If :
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if num > 40 then
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print('over 40')
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elseif s ~= 'walternate' then -- ~= signfica não é igual.
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-- Para fazer checagem use == como em Python; Funciona para comparar strings também.
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io.write('not over 40\n') -- Padrão para saídas.
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else
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-- Variáveis são globais por padrão.
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thisIsGlobal = 5 -- Camel case é o comum.
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-- Como fazer variáveis locais:
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local line = io.read() -- Leia a proxima linha de entrada.
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-- Para concatenação de strings use o operador .. :
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print('Winter is coming, ' .. line)
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end
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-- Variáveis indefinidas são do tipo nil.
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-- Isso não é um erro:
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foo = anUnknownVariable -- Agora foo = nil.
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aBoolValue = false
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-- Apenas nil e false são do tipo falso; 0 e '' são verdadeiros!
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if not aBoolValue then print('twas false') end
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-- 'or' e 'and' são operadores lógicos.
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-- Esse operador em C/JS a?b:c , em lua seria o mesmo que:
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ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
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karlSum = 0
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for i = 1, 100 do -- O intervalo inclui inicio e fim.
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karlSum = karlSum + i
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end
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-- Use "100, 1, -1" para um intervalo que diminui:
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fredSum = 0
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for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
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-- Em geral, o intervalo é começo, fim[, etapas].
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-- Outro construtor de loop:
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repeat
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print('A estrada do futuro.')
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num = num - 1
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until num == 0
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----------------------------------------------------
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-- 2. Funções.
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----------------------------------------------------
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function fib(n)
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if n < 2 then return 1 end
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return fib(n - 2) + fib(n - 1)
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end
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-- Closures e Funções anônimas são permitidas:
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function adder(x)
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-- O retorno da função é criado quando adder é
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-- chamado, e ele sabe o valor de x:
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return function (y) return x + y end
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end
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a1 = adder(9)
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a2 = adder(36)
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print(a1(16)) --> 25
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print(a2(64)) --> 100
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-- Retornos, chamadas de funções e atribuições, todos eles trabalham
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-- com listas que podem ter tamanhos incompatíveis.
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-- Receptores incompatpiveis serão nil;
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-- Destinos incompatíveis serão descartados.
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x, y, z = 1, 2, 3, 4
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-- Agora x = 1, y = 2, z = 3, e 4 é jogado fora.
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function bar(a, b, c)
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print(a, b, c)
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return 4, 8, 15, 16, 23, 42
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end
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x, y = bar('zaphod') --> imprime "zaphod nil nil"
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-- Agora x = 4, y = 8, os valores 15...42 foram descartados.
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-- Funções são de primeira-classe, portanto podem ser local/global.
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-- Estes exemplos são equivalentes:
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function f(x) return x * x end
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f = function (x) return x * x end
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-- Logo, estes são equivalentes também:
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local function g(x) return math.sin(x) end
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local g; g = function (x) return math.sin(x) end
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-- 'local g' essa declaração de auto-referência é válida.
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-- A propósito, as funções de trigonometria trabalham em radianos.
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-- Chamadas de função com apenas um parâmetro de string não precisam de parênteses:
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print 'hello' -- Funciona perfeitamente.
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----------------------------------------------------
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-- 3. Tabelas.
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----------------------------------------------------
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-- Tabelas = A unica estrutura de dados composta em Lua;
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-- elas são matrizes associativas.
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-- Semelhantes aos arrays de PHP ou objetos de javascript, eles são:
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-- hash-lookup(chave:valor) que também podem ser usados como listas.
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-- Usando tabelas como dicionário / mapas:
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-- Dicionários literais tem strings como chaves por padrão:
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t = {key1 = 'value1', key2 = false}
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-- As chaves do tipo string podem usar notação de ponto,semelhante a javascript:
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print(t.key1) -- Imprime 'value1'.
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t.newKey = {} -- Adiciona um novo par chave/valor.
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t.key2 = nil -- Remove key2 da tabela.
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-- Qualquer notação literal (não-nulo) pode ser uma chave:
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u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
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print(u[6.28]) -- imprime "tau"
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-- A correspondência de chave é basicamente o valor para números
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-- e strings, mas por identidade para tabelas.
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a = u['@!#'] -- Agora a = 'qbert'.
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b = u[{}] -- Nós esperavamso o resultado 1729, mas ele é nil:
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-- b = nil já que a busca falha. Ela falha
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-- porque a chave que usamos não é a mesma que o objeto
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-- como aquele que usamos para guardar o valor original. Por isso
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-- strings & numeros são chaves mais recomendadas.
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-- Uma chamada de função de apenas um paramêtro de tabela, não precisa de parênteses:
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function h(x) print(x.key1) end
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h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Imprime 'Sonmi~451'.
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for key, val in pairs(u) do -- Iteração de tabela.
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print(key, val)
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end
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-- _G é uma tabela especial que guarda tudo que é global.
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print(_G['_G'] == _G) -- Imprime 'true'.
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-- Usando tabelas como listas / arrays:
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-- Listas literais com chaves int implícitas:
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v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
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for i = 1, #v do -- #v é o tamanho de v
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print(v[i]) -- Índices começam em 1 !! MUITO LOCO!
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end
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-- Uma 'list' não é um tipo real. v é apenas uma tabela
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-- com chaves int consecutivas, tratando ela como uma lista.
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----------------------------------------------------
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-- 3.1 Metatabelas e metamétodos.
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----------------------------------------------------
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-- Uma tabela pode ter uma metatabela que fornece à tabela
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-- um compotamento de sobrecarga de operador. Depois veremos
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-- como metatabelas suportam o comportamento do Javascript-prototype.
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f1 = {a = 1, b = 2} -- Representa uma fração de a/b.
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f2 = {a = 2, b = 3}
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-- Isso falharia:
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-- s = f1 + f2
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metafraction = {}
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function metafraction.__add(f1, f2)
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sum = {}
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sum.b = f1.b * f2.b
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sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
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return sum
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|
end
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setmetatable(f1, metafraction)
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setmetatable(f2, metafraction)
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s = f1 + f2 -- chama __add(f1, f2) na metatabela de f1
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-- f1, f2 não tem chave para sua metatabela, ao contrário de
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-- prototypes em javascript, então você deve recuperá-lo com
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-- getmetatable(f1). A metatabela é uma tabela normal
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-- com chaves que Lua reconhece, como __add.
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-- Mas a proxima linha irá falhar porque s não tem uma metatabela:
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-- t = s + s
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-- O padrão de Classes abaixo consertam esse problema.
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-- Uma __index em uma metatable sobrecarrega pesquisas de ponto:
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defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
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myFavs = {food = 'pizza'}
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setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
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eatenBy = myFavs.animal -- Funciona! obrigado, metatabela.
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-- As pesquisas diretas de tabela que falham tentarão pesquisar novamente usando
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-- o __index da metatabela, e isso é recursivo.
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-- Um valor de __index também pode ser uma function(tbl, key)
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|
-- para pesquisas mais personalizadas.
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-- Valores do tipo __index,add, .. são chamados de metamétodos.
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-- Uma lista completa com os metamétodos.
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-- __add(a, b) para a + b
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-- __sub(a, b) para a - b
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-- __mul(a, b) para a * b
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-- __div(a, b) para a / b
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-- __mod(a, b) para a % b
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-- __pow(a, b) para a ^ b
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-- __unm(a) para -a
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-- __concat(a, b) para a .. b
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-- __len(a) para #a
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-- __eq(a, b) para a == b
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-- __lt(a, b) para a < b
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-- __le(a, b) para a <= b
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-- __index(a, b) <fn or a table> para a.b
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-- __newindex(a, b, c) para a.b = c
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-- __call(a, ...) para a(...)
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----------------------------------------------------
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-- 3.2 Tabelas como Classes e sua herança.
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----------------------------------------------------
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-- Classes não são disseminadas; existem maneiras diferentes
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-- para fazer isso usando tabelas e metamétodos...
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-- A explicação para este exemplo está logo abaixo.
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Dog = {} -- 1.
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function Dog:new() -- 2.
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newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
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self.__index = self -- 4.
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|
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
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|
end
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|
function Dog:makeSound() -- 6.
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|
print('I say ' .. self.sound)
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|
end
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|
mrDog = Dog:new() -- 7.
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|
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
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-- 1. Dog atua como uma classe; mas na verdade, é uma tabela.
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-- 2. function tablename:fn(...) é a mesma coisa que
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-- function tablename.fn(self, ...)
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-- O : apenas adiciona um primeiro argumento chamado self.
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-- Leia 7 & 8 abaixo para ver como self obtém seu valor.
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-- 3. newObj será uma instância da classe Dog.
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-- 4. self = a classe que que foi instanciada. Regularmente
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-- self = Dog, mas a herança pode mudar isso.
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|
-- newObj recebe as funções de self como se tivessimos definido em ambos
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|
-- a metatabela de newObj e self __index para self.
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-- 5. Lembre-se: setmetatable retorna seu primeiro argumento definido.
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-- 6. O : funciona como em 2, mas desta vez esperamos que
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|
-- self seja uma instância já instanciada da classe.
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|
-- 7. Igual a Dog.new(Dog), logo self = Dog no new().
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|
-- 8. Igual a mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
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----------------------------------------------------
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|
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|
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-- Heranças exemplos:
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LoudDog = Dog:new() -- 1.
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function LoudDog:makeSound()
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|
s = self.sound .. ' ' -- 2.
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|
print(s .. s .. s)
|
|
|
|
end
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|
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|
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|
seymour = LoudDog:new() -- 3.
|
|
|
|
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
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|
-- 1. LoudDog recebe os metodos e variáveis de Dog.
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|
-- 2. self tem uma chave 'sound' vindo de new(), veja o 3.
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|
-- 3. Mesma coisa que LoudDog.new(LoudDog), convertido para
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|
-- Dog.new(LoudDog) como LoudDog não tem uma chave 'new',
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|
-- mas tem uma chave __index = Dog na sua metatabela o
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|
-- resultado será: a metabela de seymour é a LoudDog, e
|
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|
-- LoudDog.__index = LoudDog. Então seymour.key será
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|
|
-- = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key,seja qual for a primeira
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|
|
|
-- chave fornecida.
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|
-- 4. A chave 'makeSound' foi encontrada em LoudDog; isto
|
|
|
|
-- é a mesma coisa que LoudDog.makeSound(seymour).
|
|
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|
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|
-- Se precisar de, uma subclasse de new() como uma base:
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|
function LoudDog:new()
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|
newObj = {}
|
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|
-- define newObj
|
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self.__index = self
|
|
|
|
return setmetatable(newObj, self)
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
|
|
----------------------------------------------------
|
|
|
|
-- 4. Módulos.
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|
|
----------------------------------------------------
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
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|
--[[ Estou comentando esta seção, então o resto
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|
|
|
-- desse script é executável.
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|
|
```
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|
|
|
|
|
|
|
```lua
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|
|
|
-- Suponhamos que o arquivo mod.lua se pareça com isso:
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local M = {}
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local function sayMyName()
|
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|
print('Hrunkner')
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
|
|
function M.sayHello()
|
|
|
|
print('Why hello there')
|
|
|
|
sayMyName()
|
|
|
|
end
|
|
|
|
|
|
|
|
return M
|
|
|
|
|
|
|
|
-- Outro arquivo pode usar as funcionalidades de mod.lua:
|
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|
|
local mod = require('mod') -- Roda o arquivo mod.lua.
|
|
|
|
|
|
|
|
-- require é a forma que usamos para incluir módulos.
|
|
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-- require atua como: (se não for cacheado; veja abaixo)
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local mod = (function ()
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<contents of mod.lua>
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end)()
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-- É como se mod.lua fosse um corpo de uma função, então
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-- os locais dentro de mod.lua são invisíveis fora dele.
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-- Isso irá funcionar porque mod aqui = M dentro de mod.lua:
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mod.sayHello() -- Diz olá para Hrunkner.
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-- Isso aqui é errado; sayMyName existe apenas em mod.lua:
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mod.sayMyName() -- erro
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-- valores retornados de require são armazenados em cache para que um arquivo seja
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-- execute no máximo uma vez, mesmo quando é exigidos várias vezes.
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-- Suponhamos que mod2.lua contém "print('Hi!')".
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local a = require('mod2') -- Imprime Hi!
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local b = require('mod2') -- Não imprime;pois a=b.
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-- dofile é parecido com require, porém sem cacheamento:
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dofile('mod2.lua') --> Hi!
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dofile('mod2.lua') --> Hi! (roda novamente)
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-- loadfile carrega um arquivo lua, porém não o executa.
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f = loadfile('mod2.lua') -- Chame f() para executar.
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-- loadstring é um loadfile para strings.
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g = loadstring('print(343)') -- Retorna uma função.
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g() -- Imprime 343; nada foi impresso antes disso.
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--]]
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## Referências
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Fiquei bastante animado para aprender Lua pois consegui fazer jogos
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com a <a href="http://love2d.org/">Love 2D engine de jogos</a>.
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Eu comecei com <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's para programadores LUA</a>.
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Em seguida, eu li a documentação oficial <a href="https://www.lua.org/manual/5.1/pt/index.html#contents">Programando em Lua</a>.
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É assim que se começa.
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Pode ser útil conferir <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Uma pequena referencia sobre LUA</a> em lua-users.org.
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Os principais tópicos não cobertos, são as bibliotecas padrões:
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- <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">Biblioteca de strings</a>
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- <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">Biblioteca de tabelas</a>
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- <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">Biblioteca de matemática</a>
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- <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">Biblioteca de entrada/saída</a>
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- <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">Biblioteca do sistema operacional</a>
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A propósito, todo este arquivo é um código LUA válido, salve-o como
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aprenda.lua e rode-o com "lua aprenda.lua" !
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Este guia foi escrito pela primeira vez por tylerneylon.com, e agora
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também disponível em <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. E também em português.
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Se divirta com lua
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