2016-08-23 22:36:57 +03:00
|
|
|
---
|
2016-05-27 12:26:56 +03:00
|
|
|
language: javascript
|
|
|
|
contributors:
|
|
|
|
- ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
|
|
|
|
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
|
|
|
|
translators:
|
|
|
|
- ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
|
2016-05-27 12:27:36 +03:00
|
|
|
lang: cs-cz
|
|
|
|
filename: javascript-cz.js
|
2016-05-27 12:26:56 +03:00
|
|
|
---
|
|
|
|
|
|
|
|
JavaScript byl vytvořen Brendan Eichem v roce 1995 pro Netscape. Byl původně
|
|
|
|
zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy,
|
|
|
|
která byla zamýšlena pro více komplexní webové aplikace, ale jeho úzké propojení
|
|
|
|
s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stala
|
|
|
|
více běžná ve webovém frontendu než Java.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče, např. projekt Node.js,
|
|
|
|
který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového enginu z
|
|
|
|
Google Chrome se stává více a více oblíbený pro serverovou část webových aplikací.
|
|
|
|
|
|
|
|
Zpětná vazba je velmi ceněná. Autora článku můžete kontaktovat (anglicky) na
|
|
|
|
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), nebo
|
|
|
|
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au), nebo mě, jakožto překladatele,
|
|
|
|
na [martinek@ludis.me](mailto:martinek@ludis.me).
|
|
|
|
|
|
|
|
```js
|
|
|
|
// Komentáře jsou jako v zayku C. Jednořádkové komentáře začínájí dvojitým lomítkem,
|
|
|
|
/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
|
|
|
|
a končí hvězdičkou s lomítkem */
|
|
|
|
|
|
|
|
// Vyrazu můžou být spuštěny pomocí ;
|
|
|
|
delejNeco();
|
|
|
|
|
|
|
|
// ... ale nemusí, středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
|
|
|
|
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů
|
|
|
|
delejNeco()
|
|
|
|
|
|
|
|
// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
|
|
|
|
// středníky v našem návodu používat.
|
|
|
|
|
|
|
|
/////////////////////////////////
|
|
|
|
// 1. Čísla, řetězce a operátory
|
|
|
|
|
|
|
|
// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
|
|
|
|
// Double má 52-bit přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých čísel
|
|
|
|
// do 9✕10¹⁵.
|
|
|
|
3; // = 3
|
|
|
|
1.5; // = 1.5
|
|
|
|
|
|
|
|
// Základní matematické operace fungují, jak byste očekávali
|
|
|
|
1 + 1; // = 2
|
|
|
|
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
|
|
|
|
8 - 1; // = 7
|
|
|
|
10 * 2; // = 20
|
|
|
|
35 / 5; // = 7
|
|
|
|
|
|
|
|
// Včetně dělení
|
|
|
|
5 / 2; // = 2.5
|
|
|
|
|
2016-08-23 22:36:57 +03:00
|
|
|
// A také dělení modulo
|
|
|
|
10 % 2; // = 0
|
|
|
|
30 % 4; // = 2
|
|
|
|
18.5 % 7; // = 4.5
|
|
|
|
|
2016-05-27 12:26:56 +03:00
|
|
|
// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo
|
|
|
|
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *do* 32 bitů
|
|
|
|
1 << 2; // = 4
|
|
|
|
|
|
|
|
// Přednost se vynucuje závorkami.
|
|
|
|
(1 + 3) * 2; // = 8
|
|
|
|
|
|
|
|
// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel
|
|
|
|
Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
|
|
|
|
-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
|
|
|
|
NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')
|
|
|
|
|
|
|
|
// Také existují hodnoty typu bool
|
|
|
|
true; // pravda
|
|
|
|
false; // nepravda
|
|
|
|
|
|
|
|
// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
|
|
|
|
'abc';
|
|
|
|
"Ahoj světe!";
|
|
|
|
|
|
|
|
// Negace se tvoří pomocí !
|
|
|
|
!true; // = false
|
|
|
|
!false; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// Rovnost se porovnává ===
|
|
|
|
1 === 1; // = true
|
|
|
|
2 === 1; // = false
|
|
|
|
|
|
|
|
// Nerovnost zase pomocí !==
|
|
|
|
1 !== 1; // = false
|
|
|
|
2 !== 1; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// Další srovnávání
|
|
|
|
1 < 10; // = true
|
|
|
|
1 > 10; // = false
|
|
|
|
2 <= 2; // = true
|
|
|
|
2 >= 2; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// Řetězce znaků se spojují pomocí +
|
|
|
|
"Ahoj " + "světe!"; // = "Ahoj světe!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// a porovnávají se pomocí < nebo >
|
|
|
|
"a" < "b"; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// Rovnost s převodem typů se dělá pomocí == ...
|
|
|
|
"5" == 5; // = true
|
|
|
|
null == undefined; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// ...dokud nepoužijete ===
|
|
|
|
"5" === 5; // = false
|
|
|
|
null === undefined; // = false
|
|
|
|
|
|
|
|
// ...což může občas způsobit divné chování...
|
|
|
|
13 + !0; // 14
|
|
|
|
"13" + !0; // '13true'
|
|
|
|
|
|
|
|
// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí charAt`
|
|
|
|
"Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T'
|
|
|
|
|
|
|
|
// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce
|
|
|
|
"Ahoj světe".substring(0, 4); // = "Ahoj"
|
|
|
|
|
|
|
|
// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ()
|
|
|
|
"Ahoj".length; // = 4
|
|
|
|
|
|
|
|
// Existují také typy `null` a `undefined`.
|
|
|
|
null; // značí, že žádnou hodnotu
|
|
|
|
undefined; // značí, že hodnota nebyla definovaná definovaná (ikdyž
|
|
|
|
// `undefined` je hodnota sama o sobě)
|
|
|
|
|
|
|
|
// false, null, undefined, NaN, 0 and "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
|
|
|
|
// vrací pravdu (true)..
|
|
|
|
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, ikdyž 0 == "0"
|
|
|
|
// vrací pravdu
|
|
|
|
|
|
|
|
///////////////////////////////////
|
|
|
|
// 2. Proměnné, pole a objekty
|
|
|
|
|
|
|
|
// Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky
|
|
|
|
// typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá
|
|
|
|
// znak `=`.
|
|
|
|
var promenna = 5;
|
|
|
|
|
|
|
|
// když vynecháte slůvko 'var' nedostanete chybovou hlášku...
|
|
|
|
jinaPromenna = 10;
|
|
|
|
|
|
|
|
// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně, bude vytvořena v globálním
|
|
|
|
// oblasti působnosti, ne jenom v lokálním tam, kde jste ji vytvořili
|
|
|
|
|
|
|
|
// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
|
|
|
|
var dalsiPromenna; // = undefined
|
|
|
|
|
|
|
|
// Existuje kratší forma pro matematické operace na proměnné
|
|
|
|
promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
|
|
|
|
// promenna je ted 10
|
|
|
|
promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100
|
|
|
|
|
|
|
|
// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
|
|
|
|
promenna++; // teď je promenna 101
|
|
|
|
promenna--; // zpět na 100
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu
|
|
|
|
var mojePole = ["Ahoj", 45, true];
|
|
|
|
|
|
|
|
// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
|
|
|
|
// Členové pole se začínají počítat na nule.
|
|
|
|
myArray[1]; // = 45
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit
|
|
|
|
myArray.push("Světe");
|
|
|
|
myArray.length; // = 4
|
|
|
|
|
|
|
|
// Přidání/změna na specifickém indexu
|
|
|
|
myArray[3] = "Hello";
|
|
|
|
|
|
|
|
// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jinných programovacích
|
|
|
|
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
|
|
|
|
var mujObjekt = {klic1: "Ahoj", klic2: "světe"};
|
|
|
|
|
|
|
|
// Klíče jsou řetězce, ale nejsou povinné uvozovky, pokud jsou validní
|
|
|
|
// JavaScriptové identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu-
|
|
|
|
var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};
|
|
|
|
|
|
|
|
// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
|
|
|
|
myObj["muj jiny klic"]; // = 4
|
|
|
|
|
|
|
|
// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
|
|
|
|
// hodnotám i přes tečku
|
|
|
|
mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
|
|
|
|
myObj.mujDalsiKlic = true;
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který není nastaven, dostanete undefined
|
|
|
|
myObj.dalsiKlic; // = undefined
|
|
|
|
|
|
|
|
///////////////////////////////////
|
|
|
|
// 3. Řízení toku programu
|
|
|
|
|
|
|
|
// Syntaxe pro tuto sekci je prakticky stejná jako pro Javu
|
|
|
|
|
|
|
|
// `if` (když) funguje, jak byste čekali.
|
|
|
|
var pocet = 1;
|
|
|
|
if (pocet == 3){
|
|
|
|
// provede, když se pocet rovná 3
|
|
|
|
} else if (pocet == 4){
|
|
|
|
// provede, když se pocet rovná 4
|
|
|
|
} else {
|
|
|
|
// provede, když je pocet cokoliv jinného
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Stejně tak cyklus while
|
|
|
|
while (true){
|
|
|
|
// nekonečný cyklus
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou
|
|
|
|
var vstup;
|
|
|
|
do {
|
|
|
|
vstup = nactiVstup();
|
|
|
|
} while (!jeValidni(vstup))
|
|
|
|
|
|
|
|
// Cyklus for je stejný jako v Javě nebo jazyku C
|
|
|
|
// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
|
|
|
|
for (var i = 0; i < 3; i++){
|
|
|
|
// provede třikrát
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Cyklus For-in iteruje přes každo vlastnost prototypu
|
|
|
|
var popis = "";
|
|
|
|
var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
|
|
|
|
for (var x in osoba){
|
|
|
|
popis += osoba[x] + " ";
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
//Když chcete iterovat přes vlastnosti, které jsou přímo na objektu a nejsou
|
|
|
|
//zděněné z prototypů, kontrolujte vlastnosti přes hasOwnProperty()
|
|
|
|
var popis = "";
|
|
|
|
var osoba = {prijmeni:"Jan", jmeno:"Novák", vek:18};
|
|
|
|
for (var x in osoba){
|
|
|
|
if (osoba.hasOwnProperty(x)){
|
|
|
|
popis += osoba[x] + " ";
|
|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// for-in by neměl být použit pro pole, pokud záleží na pořadí indexů.
|
|
|
|
// Neexistuje jistota, že for-in je vrátí ve správném pořadí.
|
|
|
|
|
|
|
|
// && je logické a, || je logické nebo
|
|
|
|
if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
|
|
|
|
dum.obsahuje = "medvěd";
|
|
|
|
}
|
|
|
|
if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
|
|
|
|
// barva je červená nebo modtrá
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
|
|
|
|
var jmeno = nejakeJmeno || "default";
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
|
|
|
|
// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
|
|
|
|
znamka = 'B';
|
|
|
|
switch (znamka) {
|
|
|
|
case 'A':
|
|
|
|
console.log("Výborná práce");
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case 'B':
|
|
|
|
console.log("Dobrá práce");
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
case 'C':
|
|
|
|
console.log("Dokážeš to i lépe");
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
default:
|
|
|
|
console.log("Ale ne");
|
|
|
|
break;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
// 4. Funckce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
|
|
|
|
|
|
|
|
// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
|
|
|
|
function funkce(text){
|
|
|
|
return text.toUpperCase();
|
|
|
|
}
|
|
|
|
funkce("něco"); // = "NĚCO"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce
|
|
|
|
// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
|
|
|
|
// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.
|
|
|
|
|
|
|
|
function funkce()
|
|
|
|
{
|
|
|
|
return // <- zde je automaticky vložen středník
|
|
|
|
{
|
|
|
|
tohleJe: "vlastnost objektu"
|
|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
funkce(); // = undefined
|
|
|
|
|
|
|
|
// JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným
|
|
|
|
// a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad:
|
|
|
|
function funkce(){
|
|
|
|
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
|
|
|
|
}
|
|
|
|
setTimeout(funkce, 5000);
|
|
|
|
// Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována
|
|
|
|
// prohlížeči a NodeJS
|
|
|
|
|
|
|
|
// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
|
|
|
|
// ananymní funkci přímo vloženou jako argument
|
|
|
|
setTimeout(function(){
|
|
|
|
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
|
|
|
|
}, 5000);
|
|
|
|
|
|
|
|
// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
|
|
|
|
if (true){
|
|
|
|
var i = 5;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
|
|
|
|
// rámec působnosti
|
|
|
|
|
|
|
|
// Toto je běžný model,který chrání před únikem dočasných proměnných do
|
|
|
|
//globální oblasti
|
|
|
|
(function(){
|
|
|
|
var docasna = 5;
|
|
|
|
// Můžeme přistupovat k globálního oblasti přes přiřazování globalním
|
|
|
|
// objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
|
|
|
|
// může mít v jiných prostředích jako Node.js jinné jméno.
|
|
|
|
window.trvala = 10;
|
|
|
|
})();
|
|
|
|
docasna; // způsobí ReferenceError
|
|
|
|
trvala; // = 10
|
|
|
|
|
|
|
|
// Jedna z nejvice mocných vlastnosti JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
|
|
|
|
// definovaná v jinné funkci, vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
|
|
|
|
// vnější funkci, dokonce i poté, co funkce skončí
|
|
|
|
function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
|
|
|
|
var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
|
|
|
|
// Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
|
|
|
|
// deklarovaná slůvkem 'var'
|
|
|
|
function vnitrni(){
|
|
|
|
alert(prompt);
|
|
|
|
}
|
|
|
|
setTimeout(vnitrni, 5000);
|
|
|
|
// setTimeout je asynchronní, takže funkce ahojPoPetiVterinach se ukončí
|
|
|
|
// okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak protože
|
|
|
|
// vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach, má pořád přístup k
|
|
|
|
// proměnné prompt, když je konečně zavolána.
|
|
|
|
}
|
|
|
|
ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
|
|
|
|
|
|
|
|
///////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
// 5. Více o objektech, konstuktorech a prototypech
|
|
|
|
|
|
|
|
// Objekty můžou obsahovat funkce
|
|
|
|
var mujObjekt = {
|
|
|
|
mojeFunkce: function(){
|
|
|
|
return "Ahoj světe!";
|
|
|
|
}
|
|
|
|
};
|
|
|
|
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
|
|
|
|
// 'this''
|
|
|
|
var mujObjekt = {
|
|
|
|
text: "Ahoj světe!",
|
|
|
|
mojeFunkce: function(){
|
|
|
|
return this.text;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
};
|
|
|
|
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
|
|
|
|
// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
|
|
|
|
var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
|
|
|
|
mojeFunkce(); // = undefined
|
|
|
|
|
|
|
|
// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
|
|
|
|
// this, i když nebyla přímo v definici-
|
|
|
|
var mojeDalsiFunkce = function(){
|
|
|
|
return this.text.toUpperCase();
|
|
|
|
}
|
|
|
|
mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
|
|
|
|
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "AHOJ SVĚTE!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
|
|
|
|
// `call` nebo `apply`.
|
|
|
|
|
|
|
|
var dalsiFunkce = function(s){
|
|
|
|
return this.text + s;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Ahoj světe! A ahoj měsíci!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Funkce `apply`je velmi podobná, akorát bere jako druhý argument pole argumentů
|
|
|
|
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Ahoj světe! A ahoj slunce!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
|
|
|
|
// chcete předat pole.
|
|
|
|
|
|
|
|
Math.min(42, 6, 27); // = 6
|
|
|
|
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN
|
|
|
|
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
|
|
|
|
|
|
|
|
// Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale
|
|
|
|
// použijte `bind`.
|
|
|
|
|
|
|
|
var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
|
|
|
|
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Ahoj světe! A ahoj Saturne!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// `bind` může být použito čatečně částečně i k používání
|
|
|
|
|
|
|
|
var nasobeni = function(a, b){ return a * b; }
|
|
|
|
var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
|
|
|
|
zdvojeni(8); // = 16
|
|
|
|
|
|
|
|
// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
|
|
|
|
// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
|
|
|
|
// konstruktory
|
|
|
|
|
|
|
|
var MujKonstruktor = function(){
|
|
|
|
this.mojeCislo = 5;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
|
|
|
|
mujObjekt.mojeCislo; // = 5
|
|
|
|
|
|
|
|
// Každý JsavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlasnosti
|
|
|
|
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS koukne do prototypu.
|
|
|
|
|
|
|
|
// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
|
|
|
|
// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
|
|
|
|
// to součást standardu, ke standartní způsobu k používání prototypu se dostaneme
|
|
|
|
// později.
|
|
|
|
var mujObjekt = {
|
|
|
|
mujText: "Ahoj svete!"
|
|
|
|
};
|
|
|
|
var mujPrototyp = {
|
|
|
|
smyslZivota: 42,
|
|
|
|
mojeFunkce: function(){
|
|
|
|
return this.mujText.toLowerCase()
|
|
|
|
}
|
|
|
|
};
|
|
|
|
|
|
|
|
mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
|
|
|
|
mujObjekt.smyslZivota; // = 42
|
|
|
|
|
|
|
|
// Toto funguje i pro funkce
|
|
|
|
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Ahoj světe!"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
|
|
|
|
// prototypu od prototypu atd.
|
|
|
|
mujPrototyp.__proto__ = {
|
|
|
|
mujBoolean: true
|
|
|
|
};
|
|
|
|
mujObjekt.mujBoolean; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Zde neni žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
|
|
|
|
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude
|
|
|
|
mujPrototyp.smyslZivota = 43;
|
|
|
|
mujObjekt.smyslZivota // = 43
|
|
|
|
|
|
|
|
// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
|
|
|
|
// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
|
|
|
|
// nový objekt s daným prototypem
|
|
|
|
|
|
|
|
// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
|
|
|
|
// ve všech implementacích.
|
|
|
|
var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
|
|
|
|
mujObjekt.smyslZivota // = 43
|
|
|
|
|
|
|
|
// Druhý způsob, který funguje všude je pomocí konstuktoru. Konstruktor má
|
|
|
|
// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
|
|
|
|
// prototyp nového objektu.
|
|
|
|
MujKonstruktor.prototype = {
|
|
|
|
mojeCislo: 5,
|
|
|
|
ziskejMojeCislo: function(){
|
|
|
|
return this.mojeCislo;
|
|
|
|
}
|
|
|
|
};
|
|
|
|
var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
|
|
|
|
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
|
|
|
|
mujObjekt2.mojeCislo = 6
|
|
|
|
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6
|
|
|
|
|
|
|
|
// Vestavěnné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
|
|
|
|
// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
|
|
|
|
var mojeCislo = 12;
|
|
|
|
var mojeCisloObj = new Number(12);
|
|
|
|
mojeCislo == mojeCisloObj; // = true
|
|
|
|
|
|
|
|
// Avšak nejsou úplně přesně stejné
|
|
|
|
typeof mojeCislo; // = 'number'
|
|
|
|
typeof mojeCisloObj; // = 'object'
|
|
|
|
mojeCislo === mojeCisloObj; // = false
|
|
|
|
if (0){
|
|
|
|
// Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false)
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
// Avšak, obalovací objekty a normální vestavěnné typy sdílejí prototyp, takže
|
|
|
|
// můžete přidat funkcionalitu k řetězci
|
|
|
|
String.prototype.prvniZnak = function(){
|
|
|
|
return this.charAt(0);
|
|
|
|
}
|
|
|
|
"abc".prvniZnak(); // = "a"
|
|
|
|
|
|
|
|
// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
|
|
|
|
// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
|
|
|
|
// ve starých prohlížečích
|
|
|
|
|
|
|
|
// Pro příkklad, zmínili jsme, že Object.create není dostupný ve všech
|
|
|
|
// implementacích, můžeme si avšak přidat pomocí polyfillu
|
|
|
|
if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
|
|
|
|
Object.create = function(proto){
|
|
|
|
// vytvoříme dočasný konstruktor
|
|
|
|
var Constructor = function(){};
|
|
|
|
Constructor.prototype = proto;
|
|
|
|
// ten použijeme k vytvoření nového s prototypem
|
|
|
|
return new Constructor();
|
|
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
|
|
|
## Kam dál
|
|
|
|
|
|
|
|
[Mozilla Developer
|
|
|
|
Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) obsahuje
|
|
|
|
perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc
|
|
|
|
je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním, tím, že
|
|
|
|
přispějete svými znalostmi.
|
|
|
|
|
|
|
|
MDN's [A re-introduction to
|
|
|
|
JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
|
|
|
|
pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod
|
|
|
|
pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit více, jak se používá
|
|
|
|
na webových stránkách, začněte tím, že se kouknete na [DOM](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
|
|
|
|
|
|
|
|
[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) je varianta tohoto
|
|
|
|
návodu i s úkoly-
|
|
|
|
|
|
|
|
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) je sbírka
|
|
|
|
příkladů těch nejvíce nepředvídatelných částí tohoto jazyka.
|
|
|
|
|
|
|
|
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/)
|
|
|
|
je klasická výuková kniha.
|
|
|
|
|
|
|
|
Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku, některý obsah byl přizpůsoben z
|
|
|
|
Pythoního tutoriálu od Louie Dinh na této stráce, a z [JS
|
|
|
|
Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
|
|
|
|
z Mozilla Developer Network.
|