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2015-10-19 14:34:59 +03:00
---
language: D
2015-10-19 14:35:38 +03:00
filename: learnd-fr.d
2015-10-19 14:34:59 +03:00
contributors:
- ["Nick Papanastasiou", "www.nickpapanastasiou.github.io"]
2015-10-19 14:38:10 +03:00
translators:
2015-10-19 16:28:43 +03:00
- ["Quentin Ladeveze", "aceawan.eu"]
2015-10-19 14:39:05 +03:00
lang: fr-fr
2015-10-19 14:34:59 +03:00
---
```d
// Commençons par un classique
module hello;
import std.stdio;
// args n'est pas obligatoire
void main(string[] args) {
writeln("Bonjour le monde !");
}
```
Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a
de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du [D](http://dlang.org/).
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D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient
des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.
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D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par
[Walter Bright](https://fr.wikipedia.org/wiki/Walter_Bright))) et
[Andrei Alexandrescu](https://fr.wikipedia.org/wiki/Andrei_Alexandrescu).
Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.
```d
import std.stdio;
void main() {
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//Les conditions et les boucles sont classiques.
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for(int i = 0; i < 10000; i++) {
writeln(i);
}
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// On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
// type d'une variable.
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auto n = 1;
// On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
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// en y insérant des `_`.
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while(n < 10_000) {
n += n;
}
do {
n -= (n / 2);
} while(n > 0);
// For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
// Les deux points : '..', créent un intervalle continue de valeurs
// incluant la première mais excluant la dernière.
foreach(i; 1..1_000_000) {
if(n % 2 == 0)
writeln(i);
}
// On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
foreach_reverse(i; 1..int.max) {
if(n % 2 == 1) {
writeln(i);
} else {
writeln("Non !");
}
}
}
```
On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés `struct`, `class`,
2015-10-19 16:40:44 +03:00
`union` et `enum`. Ces types sont passés au fonction par valeur (ils sont copiés)
De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.
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```d
// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
struct LinkedList(T) {
T data = null;
// Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
// Encore une fois semblable à '<T>'
LinkedList!(T)* next;
}
class BinTree(T) {
T data = null;
// Si il n'y a qu'un seul paramètre de template,
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// on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
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BinTree!T left;
BinTree!T right;
}
enum Day {
Sunday,
Monday,
Tuesday,
Wednesday,
Thursday,
Friday,
Saturday,
}
// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
alias IntList = LinkedList!int;
alias NumTree = BinTree!double;
// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
T max(T)(T a, T b) {
if(a < b)
return b;
return a;
}
// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
void swap(T)(ref T a, ref T b) {
auto temp = a;
a = b;
b = temp;
}
// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
T[m] rows;
T[n] columns;
}
auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut
```
À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros,
une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser
la syntaxe des structures classiques (`struct.x = 7`) comme si il
s'agissait de méthodes getter ou setter.
```d
// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
class MyClass(T, U) {
T _data;
U _other;
}
// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
class MyClass(T, U) {
T _data;
U _other;
// Les constructeurs s'apellent toujours 'this'.
this(T t, U u) {
// Ceci va appeller les setters ci-dessous.
data = t;
other = u;
}
// getters
@property T data() {
return _data;
}
@property U other() {
return _other;
}
// setters
@property void data(T t) {
_data = t;
}
@property void other(U u) {
_other = u;
}
}
// Et on l'utilise de cette façon:
void main() {
auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");
// Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
// d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
import std.stdio;
// On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
// On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
mc.data = 8;
mc.other = "eight";
// On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
}
```
Avec les propriétés, on peut constuire nos setters et nos getters
comme on le souhaite, tout en gardant un syntaxe très propre,
comme si on accédait directement à des membres de la classe.
Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition
incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge
de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que
d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.
Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons
un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions
de premier ordre, les fonctions `pure` et les données immuables.
De plus, tout vos algorithmes fonctionelles favoris (map, reduce, filter)
sont disponibles dans le module `std.algorithm`.
```d
import std.algorithm : map, filter, reduce;
import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.
void main() {
// On veut un algorithm qui affiche la somme de la listes des carrés
// des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !
// On se content de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
// On peut fournier au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
// cas, les lambdas sont pratiques.
auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
.map!(y => y ^^ 2)
.reduce!((a, b) => a + b);
writeln(num);
}
```
Vous voyez comme on a calculé `num` comme on le ferait en haskell par exemple ?
C'est grâce à une innvoation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax".
Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appelle à une fonction de manière
classique, ou comme un appelle à une méthode. Walter Brighter a écrit un
article en anglais sur l'UFCS [ici.](http://www.drdobbs.com/cpp/uniform-function-call-syntax/232700394)
Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre
est de type A, comme si c'était une méthode de A.
J'aime le parallélisme. Vous aimez les parallélisme ? Bien sur que vous aimez ça
Voyons comment on le fait en D !
```d
import std.stdio;
import std.parallelism : parallel;
import std.math : sqrt;
void main() {
// On veut calculer la racine carré de tous les nombres
// dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
// à notre disposition.
auto arr = new double[1_000_000];
// On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
// On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
ref = sqrt(i + 1.0);
}
}
```