diff --git a/de-de/lua-de.html.markdown b/de-de/lua-de.html.markdown
new file mode 100644
index 00000000..875629ad
--- /dev/null
+++ b/de-de/lua-de.html.markdown
@@ -0,0 +1,426 @@
+---
+language: Lua
+contributors:
+ - ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
+translators:
+ - ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
+filename: learnlua-de.lua
+---
+
+```lua
+-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar.
+
+--[[
+ Fügt man zwei '[' und ']' hinzu,
+ erzeugt man ein mehrzeiliges Kommentar.
+--]]
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+num = 42 -- All Nummern sind vom Typ: Double.
+-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten
+-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als
+-- 52 Bit.
+
+s = 'walternate' -- Unveränderliche Zeichenkette wie by Python.
+t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK"
+u = [[ Doppelte eckige Klammern
+ beginnen und beenden
+ mehrzeilige Zeichenketten.]]
+t = nil -- Undefineren von t; Lua hat Garbage Collection.
+
+-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter markiert wie do/end:
+while num < 50 do
+ num = num + 1 -- Keine Operatoren wie ++ oder +=
+end
+
+-- If Bedingungen:
+if num > 40 then
+ print('over 40')
+elseif s ~= 'walternate' then -- ~= ist ungleich
+ -- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten.
+ io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout.
+else
+ -- Variablen sind standardmäßig global.
+ thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich.
+
+ -- So macht man eine Variable lokal:
+ local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin.
+
+ -- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator:
+ print('Winter is coming, ' .. line)
+end
+
+-- Undefinierte Variablen geben nil zurück.
+-- Das ist kein Fehler:
+foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil.
+
+aBoolValue = false
+
+-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr!
+if not aBoolValue then print('was false') end
+
+-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c
+-- operator in C/js:
+-- in C/js:
+ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
+
+karlSum = 0
+for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden.
+ karlSum = karlSum + i
+end
+
+-- Verwende "100, 1, -1" als Breich für Countdowns:
+fredSum = 0
+for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
+
+-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite].
+
+-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt:
+repeat
+ print('Der Weg der Zukunft')
+ num = num - 1
+until num == 0
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 2. Funktionen.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+function fib(n)
+ if n < 2 then return n end
+ return fib(n - 2) + fib(n - 1)
+end
+
+-- Closures und anonyme Funktionen sind ok:
+function adder(x)
+ -- Die zurückgegbe Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt
+ -- sich den Wert von x:
+ return function (y) return x + y end
+end
+a1 = adder(9)
+a2 = adder(36)
+print(a1(16)) --> 25
+print(a2(64)) --> 100
+
+-- Rückgabewerte. Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren all mit
+-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfanger
+-- bekommen nil; überzählige Sende werden entfernt.
+
+x, y, z = 1, 2, 3, 4
+-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird entfernt.
+
+function bar(a, b, c)
+ print(a, b, c)
+ return 4, 8, 15, 16, 23, 42
+end
+
+x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil"
+-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden entfernt.
+
+-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein.
+-- Das ist alles das Gleiche:
+function f(x) return x * x end
+f = function (x) return x * x end
+
+-- Und diese auch:
+local function g(x) return math.sin(x) end
+local g = function(x) return math.sin(x) end
+-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im
+-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren.
+local g; g = function (x) return math.sin(x) end
+-- Die 'local g' Deklaration macht G-Selbst-Referenzen OK.
+
+-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten.
+
+-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden
+-- Klammern.
+print 'hello' -- Works fine.
+
+-- Funktionsaufruge mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden
+-- Klammern. Mehr zu Tabellen später.
+print {} -- Works fine too.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3. Tabellen.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind
+-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript
+-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet
+-- werden können.
+
+-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps:
+-- Using tables as dictionaries / maps:
+
+-- Dict lieterale haben standardmäßig Zeichenketten-Schlüssel:
+t = {key1 = 'value1', key2 = false}
+
+-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden ein JavaScript ähnliche Punkt-Notation.
+print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'.
+t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert Paar hinzufügen.
+t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen.
+
+-- Literale notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel:
+u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
+print(u[6.28]) -- ausgabe "tau"
+
+-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten,
+-- aber über die Identität bei Tabellen.
+a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'.
+b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil:
+-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel
+-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet
+-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichnkette sind daher
+-- die praktischeren Schlüssel.
+
+-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern.
+function h(x) print(x.key1) end
+h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Prints 'Sonmi~451'.
+
+for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Interation.
+ print(key, val)
+end
+
+-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält.
+print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'.
+
+-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays:
+
+-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel:
+v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
+for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen.
+ print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT!
+end
+-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden
+-- Ganzzahlen als Schlüssel, behandelt wie eine Liste.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben die ihr so etwas wie
+-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten verleiht. Später sehen wir wie
+-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen.
+
+f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b.
+f2 = {a = 2, b = 3}
+
+-- Dies würde Fehlschlagen:
+-- s = f1 + f2
+
+metafraction = {}
+function metafraction.__add(f1, f2)
+ local sum = {}
+ sum.b = f1.b * f2.b
+ sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
+ return sum
+end
+
+setmetatable(f1, metafraction)
+setmetatable(f2, metafraction)
+
+s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf
+
+-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihrer Metatabellen, anders als bei js
+-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen
+-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die
+-- Lua bekannt sind, so wie __add.
+
+
+-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat:
+-- t = s + s
+-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden.
+-- Siehe weiter unten.
+
+-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups:
+defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
+myFavs = {food = 'pizza'}
+setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
+eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle!
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der
+-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv.
+
+-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein.
+-- Damit kann man Lookups weiter anpassen.
+
+-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt.
+-- Vollständige Liste aller Metamethoden.
+
+-- __add(a, b) für a + b
+-- __sub(a, b) für a - b
+-- __mul(a, b) für a * b
+-- __div(a, b) für a / b
+-- __mod(a, b) für a % b
+-- __pow(a, b) für a ^ b
+-- __unm(a) für -a
+-- __concat(a, b) für a .. b
+-- __len(a) für #a
+-- __eq(a, b) für a == b
+-- __lt(a, b) für a < b
+-- __le(a, b) für a <= b
+-- __index(a, b) für a.b
+-- __newindex(a, b, c) für a.b = c
+-- __call(a, ...) für a(...)
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 3.2 Klassen-Artihe Tabellen und vererbung.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut; es gibt verschieden Wege sie mithilfe
+-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen.
+
+-- Die Erklärund des Beispiels erfolgt unterhalb.
+
+Dog = {} -- 1.
+
+function Dog:new() -- 2.
+ local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
+ self.__index = self -- 4.
+ return setmetatable(newObj, self) -- 5.
+end
+
+function Dog:makeSound() -- 6.
+ print('I say ' .. self.sound)
+end
+
+mrDog = Dog:new() -- 7.
+mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
+
+-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle.
+-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie
+-- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens
+-- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt.
+-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog.
+-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meisterns ist self = Doh, aber
+-- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen
+-- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf
+-- self setzen.
+-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück.
+-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das
+-- self eine Instanz ist und keine Klasse.
+-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new().
+-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+-- Vererbungs-Beispiel:
+
+LoudDog = Dog:new() -- 1.
+
+function LoudDog:makeSound()
+ local s = self.sound .. ' ' -- 2.
+ print(s .. s .. s)
+end
+
+seymour = LoudDog:new() -- 3.
+seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog.
+-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3.
+-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)"
+-- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der
+-- Metatabelle.
+-- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog".
+-- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nacdem
+-- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat.
+-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche
+-- wie "LoudDog.makeSound(seymour)".
+
+-- Wenn nötig, sieht new() eine Sub-Klasse genau so aus wie new() der
+-- Basis-Klasse:
+function LoudDog:new()
+ local newObj = {}
+ -- set up newObj
+ self.__index = self
+ return setmetatable(newObj, self)
+end
+
+--------------------------------------------------------------------------------
+-- 4. Module.
+--------------------------------------------------------------------------------
+
+
+--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig
+-- bleibt.
+```
+
+```lua
+-- Angenommen mod.lua sieht so aus:
+local M = {}
+
+local function sayMyName()
+ print('Hrunkner')
+end
+
+function M.sayHello()
+ print('Why hello there')
+ sayMyName()
+end
+
+return M
+
+-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden:
+local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus.
+
+-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren.
+-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später)
+local mod = (function ()
+
+end)()
+-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in
+-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind.
+
+-- Das funktioniert weil mod hier ist M in mod.lua:
+mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
+
+-- Das ist Falsch: syMyName existiert nur in mod.lua:
+mod.sayMyName() -- error
+
+-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass module nur
+-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden
+-- werden.
+
+-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')".
+local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi!
+local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b.
+
+-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern.
+dofile('mod2') --> Hi!
+dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require)
+
+-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet.
+f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua.
+
+-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten
+g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück..
+g() -- Ausgabe 343; Es kam keine Ausgabe bevor hier.
+
+--]]
+
+```
+## Referenzen
+
+Ich war so begeistert Lua zu lernen, um damit Spiele mit Love 2D game engine zu programmieren.
+
+Ich habe angefangen mit BlackBulletIV's Lua for programmers.
+Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: Programming in Lua
+
+Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: Lua short
+reference
+
+Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden, die Standard-Bibliotheken:
+
+* string library
+* table library
+* math library
+* io library
+* os library
+
+Übrigends, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere es als learn.lua und
+starte es als "lua learn.lua" !
+
+Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: github gist. Viel Spaß mit Lua!