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Ian Bertolacci 2015-10-04 22:02:33 -06:00
commit a9680e9c02
28 changed files with 1972 additions and 113 deletions

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@ -51,7 +51,7 @@ echo $Variable
echo "$Variable"
echo '$Variable'
# When you use the variable itself — assign it, export it, or else — you write
# its name without $. If you want to use variable's value, you should use $.
# its name without $. If you want to use the variable's value, you should use $.
# Note that ' (single quote) won't expand the variables!
# String substitution in variables
@ -70,11 +70,11 @@ echo ${Foo:-"DefaultValueIfFooIsMissingOrEmpty"}
# Builtin variables:
# There are some useful builtin variables, like
echo "Last program return value: $?"
echo "Last program's return value: $?"
echo "Script's PID: $$"
echo "Number of arguments: $#"
echo "Scripts arguments: $@"
echo "Scripts arguments separated in different variables: $1 $2..."
echo "Number of arguments passed to script: $#"
echo "All arguments passed to script: $@"
echo "Script's arguments separated into different variables: $1 $2..."
# Reading a value from input:
echo "What's your name?"
@ -108,8 +108,8 @@ fi
# Expressions are denoted with the following format:
echo $(( 10 + 5 ))
# Unlike other programming languages, bash is a shell — so it works in a context
# of current directory. You can list files and directories in the current
# Unlike other programming languages, bash is a shell so it works in the context
# of a current directory. You can list files and directories in the current
# directory with the ls command:
ls

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@ -5,6 +5,7 @@ contributors:
- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
- ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
- ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
lang: en
---
@ -53,11 +54,11 @@ int main(int argc, char** argv)
// However, C++ varies in some of the following ways:
// In C++, character literals are one byte.
sizeof('c') == 1
// In C++, character literals are chars
sizeof('c') == sizeof(char) == 1
// In C, character literals are the same size as ints.
sizeof('c') == sizeof(10)
// In C, character literals are ints
sizeof('c') == sizeof(int)
// C++ has strict prototyping
@ -159,9 +160,9 @@ void foo()
int main()
{
// Includes all symbols from `namesapce Second` into the current scope. Note
// that simply `foo()` no longer works, since it is now ambiguous whether
// we're calling the `foo` in `namespace Second` or the top level.
// Includes all symbols from namespace Second into the current scope. Note
// that simply foo() no longer works, since it is now ambiguous whether
// we're calling the foo in namespace Second or the top level.
using namespace Second;
Second::foo(); // prints "This is Second::foo"
@ -244,7 +245,13 @@ cout << fooRef; // Prints "I am foo. Hi!"
// Doesn't reassign "fooRef". This is the same as "foo = bar", and
// foo == "I am bar"
// after this line.
cout << &fooRef << endl; //Prints the address of foo
fooRef = bar;
cout << &fooRef << endl; //Still prints the address of foo
cout << fooRef; // Prints "I am bar"
//The address of fooRef remains the same, i.e. it is still referring to foo.
const string& barRef = bar; // Create a const reference to bar.
// Like C, const values (and pointers and references) cannot be modified.
@ -256,7 +263,7 @@ string tempObjectFun() { ... }
string retVal = tempObjectFun();
// What happens in the second line is actually:
// - a string object is returned from `tempObjectFun`
// - a string object is returned from tempObjectFun
// - a new string is constructed with the returned object as arugment to the
// constructor
// - the returned object is destroyed
@ -268,15 +275,15 @@ string retVal = tempObjectFun();
// code:
foo(bar(tempObjectFun()))
// assuming `foo` and `bar` exist, the object returned from `tempObjectFun` is
// passed to `bar`, and it is destroyed before `foo` is called.
// assuming foo and bar exist, the object returned from tempObjectFun is
// passed to bar, and it is destroyed before foo is called.
// Now back to references. The exception to the "at the end of the enclosing
// expression" rule is if a temporary object is bound to a const reference, in
// which case its life gets extended to the current scope:
void constReferenceTempObjectFun() {
// `constRef` gets the temporary object, and it is valid until the end of this
// constRef gets the temporary object, and it is valid until the end of this
// function.
const string& constRef = tempObjectFun();
...
@ -301,7 +308,7 @@ basic_string(basic_string&& other);
// Idea being if we are constructing a new string from a temporary object (which
// is going to be destroyed soon anyway), we can have a more efficient
// constructor that "salvages" parts of that temporary string. You will see this
// concept referred to as the move semantic.
// concept referred to as "move semantics".
//////////////////////////////////////////
// Classes and object-oriented programming
@ -349,7 +356,10 @@ public:
// These are called when an object is deleted or falls out of scope.
// This enables powerful paradigms such as RAII
// (see below)
// Destructors must be virtual to allow classes to be derived from this one.
// The destructor should be virtual if a class is to be derived from;
// if it is not virtual, then the derived class' destructor will
// not be called if the object is destroyed through a base-class reference
// or pointer.
virtual ~Dog();
}; // A semicolon must follow the class definition.
@ -492,9 +502,10 @@ int main () {
/////////////////////
// Templates in C++ are mostly used for generic programming, though they are
// much more powerful than generics constructs in other languages. It also
// supports explicit and partial specialization, functional-style type classes,
// and also it's Turing-complete.
// much more powerful than generic constructs in other languages. They also
// support explicit and partial specialization and functional-style type
// classes; in fact, they are a Turing-complete functional language embedded
// in C++!
// We start with the kind of generic programming you might be familiar with. To
// define a class or function that takes a type parameter:
@ -506,7 +517,7 @@ public:
};
// During compilation, the compiler actually generates copies of each template
// with parameters substituted, and so the full definition of the class must be
// with parameters substituted, so the full definition of the class must be
// present at each invocation. This is why you will see template classes defined
// entirely in header files.
@ -520,13 +531,13 @@ intBox.insert(123);
Box<Box<int> > boxOfBox;
boxOfBox.insert(intBox);
// Up until C++11, you must place a space between the two '>'s, otherwise '>>'
// will be parsed as the right shift operator.
// Until C++11, you had to place a space between the two '>'s, otherwise '>>'
// would be parsed as the right shift operator.
// You will sometimes see
// template<typename T>
// instead. The 'class' keyword and 'typename' keyword are _mostly_
// interchangeable in this case. For full explanation, see
// instead. The 'class' keyword and 'typename' keywords are _mostly_
// interchangeable in this case. For the full explanation, see
// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (yes, that keyword has its own Wikipedia page).
@ -582,12 +593,15 @@ try {
// Do not allocate exceptions on the heap using _new_.
throw std::runtime_error("A problem occurred");
}
// Catch exceptions by const reference if they are objects
catch (const std::exception& ex)
{
std::cout << ex.what();
std::cout << ex.what();
}
// Catches any exception not caught by previous _catch_ blocks
} catch (...)
catch (...)
{
std::cout << "Unknown exception caught";
throw; // Re-throws the exception
@ -597,8 +611,8 @@ catch (const std::exception& ex)
// RAII
///////
// RAII stands for Resource Allocation Is Initialization.
// It is often considered the most powerful paradigm in C++,
// RAII stands for "Resource Acquisition Is Initialization".
// It is often considered the most powerful paradigm in C++
// and is the simple concept that a constructor for an object
// acquires that object's resources and the destructor releases them.
@ -619,9 +633,9 @@ void doSomethingWithAFile(const char* filename)
// Unfortunately, things are quickly complicated by error handling.
// Suppose fopen can fail, and that doSomethingWithTheFile and
// doSomethingElseWithIt return error codes if they fail.
// (Exceptions are the preferred way of handling failure,
// but some programmers, especially those with a C background,
// disagree on the utility of exceptions).
// (Exceptions are the preferred way of handling failure,
// but some programmers, especially those with a C background,
// disagree on the utility of exceptions).
// We now have to check each call for failure and close the file handle
// if a problem occurred.
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
@ -741,15 +755,17 @@ class FooSub : public Foo {
// 0 == false == NULL (most of the time)!
bool* pt = new bool;
*pt = 0; // Sets the value points by 'pt' to false.
*pt = 0; // Sets the value points by 'pt' to false.
pt = 0; // Sets 'pt' to the null pointer. Both lines compile without warnings.
// nullptr is supposed to fix some of that issue:
int* pt2 = new int;
*pt2 = nullptr; // Doesn't compile
*pt2 = nullptr; // Doesn't compile
pt2 = nullptr; // Sets pt2 to null.
// But somehow 'bool' type is an exception (this is to make `if (ptr)` compile).
// There is an exception made for bools.
// This is to allow you to test for null pointers with if(!ptr),
// but as a consequence you can assign nullptr to a bool directly!
*pt = nullptr; // This still compiles, even though '*pt' is a bool!
@ -776,12 +792,12 @@ vector<Foo> v;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
v.push_back(Foo());
// Following line sets size of v to 0, but destructors don't get called,
// Following line sets size of v to 0, but destructors don't get called
// and resources aren't released!
v.empty();
v.push_back(Foo()); // New value is copied into the first Foo we inserted in the loop.
v.push_back(Foo()); // New value is copied into the first Foo we inserted
// Truly destroys all values in v. See section about temporary object for
// Truly destroys all values in v. See section about temporary objects for
// explanation of why this works.
v.swap(vector<Foo>());

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@ -130,7 +130,9 @@ int main(void) {
// can be declared as well. The size of such an array need not be a compile
// time constant:
printf("Enter the array size: "); // ask the user for an array size
char buf[0x100];
int size;
fscanf(stdin, "%d", &size);
char buf[size];
fgets(buf, sizeof buf, stdin);
// strtoul parses a string to an unsigned integer

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@ -351,7 +351,7 @@ for i in 1..5 {
// Arrays have domains as members that we can iterate over
for idx in realArray.domain { // Again, idx is a 2*int tuple
realArray[idx] = 1 / realArray[idx[1],idx[2]]; // Access by tuple and list
realArray[idx] = 1 / realArray[idx[1],idx[2]]; // Access by tuple and list
}
writeln( realArray );
@ -966,7 +966,7 @@ proc main(){
begin { // Writer task
writeln( "Writer: will write in..." );
countdown( 3 );
someSyncVar$ = 123;
someSyncVar$ = 123;
}
}
@ -1074,14 +1074,14 @@ Installing the Compiler
Chapel can be built and installed on your average 'nix machine (and cygwin).
[Download the latest release version](https://github.com/chapel-lang/chapel/releases/)
and its as easy as
and it's as easy as
1. `tar -xvf chapel-1.12.0.tar.gz`
2. `cd chapel-1.12.0`
3. `make`
4. `source util/setchplenv.bash # or .sh or .csh or .fish`
You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so its suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
You will need to `source util/setchplenv.EXT` from within the Chapel directory (`$CHPL_HOME`) every time your terminal starts so it's suggested that you drop that command in a script that will get executed on startup (like .bashrc).
Chapel is easily installed with Brew for OS X

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@ -175,7 +175,8 @@ nil ; for false - and the empty list
:age 5))
*rover* ; => #S(DOG :NAME "rover" :BREED "collie" :AGE 5)
(dog-p *rover*) ; => t ;; ewww)
(dog-p *rover*) ; => true #| -p signifies "predicate". It's used to
check if *rover* is an instance of dog. |#
(dog-name *rover*) ; => "rover"
;; Dog-p, make-dog, and dog-name are all created by defstruct!

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@ -236,7 +236,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Ternary operators
// A simple if/else can be written as follows
// <condition> ? <true> : <false>
string isTrue = (true) ? "True" : "False";
int toCompare = 17;
string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// While loop
int fooWhile = 0;

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@ -248,7 +248,8 @@ zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
// Ternärer Operator
// Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben:
// <condition> ? <true> : <false>
string isTrue = true ? "Ja" : "Nein";
int zumVergleich = 17;
string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein";
// while-Schleife
int fooWhile = 0;
@ -886,4 +887,4 @@ zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
* [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
* [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
[C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx)
[C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx)

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@ -48,7 +48,7 @@ Ein Repository besteht in Git aus dem .git-Verzeichnis und dem Arbeitsverzeichni
### .git-Verzeichnis (Teil des Repositorys)
Das .git-Verzeichnis enth? alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
Das .git-Verzeichnis enthält alle Einstellung, Logs, Branches, den HEAD und mehr.
[Ausführliche Übersicht](http://gitready.com/advanced/2009/03/23/whats-inside-your-git-directory.html)
### Arbeitsverzeichnis (Teil des Repositorys)

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@ -312,7 +312,7 @@ Dokumentation lesen.
Auch zu empfehlen ist die Spezifikation von Go, die nach heutigen Standards sehr
kurz und auch gut verständlich formuliert ist. Auf der Leseliste von Go-Neulingen
ist außerdem der Quelltext der [Go standard Bibliothek](http://golang.org/src/pkg/).
Gut documentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
Gut dokumentiert, demonstriert sie leicht zu verstehendes und im idiomatischen Stil
verfasstes Go. Erreichbar ist der Quelltext auch durch das Klicken der Funktionsnamen
in der [offiziellen Dokumentation von Go](http://golang.org/pkg/).

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@ -25,6 +25,7 @@ filename: learnerlang.erl
%% 1. Variables and pattern matching.
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% In Erlang new variables are bound with an `=` statement.
Num = 42. % All variable names must start with an uppercase letter.
% Erlang has single-assignment variables; if you try to assign a different
@ -32,9 +33,11 @@ Num = 42. % All variable names must start with an uppercase letter.
Num = 43. % ** exception error: no match of right hand side value 43
% In most languages, `=` denotes an assignment statement. In Erlang, however,
% `=` denotes a pattern-matching operation. `Lhs = Rhs` really means this:
% evaluate the right side (`Rhs`), and then match the result against the
% pattern on the left side (`Lhs`).
% `=` denotes a pattern-matching operation. When an empty variable is used on the
% left hand side of the `=` operator to is bound (assigned), but when a bound
% varaible is used on the left hand side the following behaviour is observed.
% `Lhs = Rhs` really means this: evaluate the right side (`Rhs`), and then
% match the result against the pattern on the left side (`Lhs`).
Num = 7 * 6.
% Floating-point number.
@ -299,6 +302,39 @@ CalculateArea ! {circle, 2}. % 12.56000000000000049738
% The shell is also a process; you can use `self` to get the current pid.
self(). % <0.41.0>
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
%% 5. Testing with EUnit
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
% Unit tests can be written using EUnits's test generators and assert macros
-module(fib).
-export([fib/1]).
-include_lib("eunit/include/eunit.hrl").
fib(0) -> 1;
fib(1) -> 1;
fib(N) when N > 1 -> fib(N-1) + fib(N-2).
fib_test_() ->
[?_assert(fib(0) =:= 1),
?_assert(fib(1) =:= 1),
?_assert(fib(2) =:= 2),
?_assert(fib(3) =:= 3),
?_assert(fib(4) =:= 5),
?_assert(fib(5) =:= 8),
?_assertException(error, function_clause, fib(-1)),
?_assert(fib(31) =:= 2178309)
].
% EUnit will automatically export to a test() function to allow running the tests
% in the erlang shell
fib:test()
% The popular erlang build tool Rebar is also compatible with EUnit
% ```
% rebar eunit
% ```
```
## References

829
es-es/c++-es.html.markdown Normal file
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@ -0,0 +1,829 @@
---
language: c++
filename: learncpp.cpp
contributors:
- ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"]
- ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"]
- ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"]
- ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"]
translators:
- ["Gerson Lázaro", "https://gersonlazaro.com"]
lang: es-es
---
C++ es un lenguaje de programación de sistemas que,
[de acuerdo a su inventor Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote),
fue diseñado para
- ser un "mejor C"
- soportar abstracción de datos
- soportar programación orientada a objetos
- soportar programación genérica
Aunque su sintaxis puede ser más difícil o compleja que los nuevos lenguajes,
es ampliamente utilizado, ya que compila instrucciones nativas que pueden ser
directamente ejecutadas por el procesador y ofrece un estricto control sobre
el hardware (como C), mientras ofrece características de alto nivel como
genericidad, excepciones, y clases. Esta combinación de velocidad y
funcionalidad hace de C ++ uno de los lenguajes de programación más utilizados.
```c++
////////////////////
// Comparación con C
////////////////////
// C ++ es _casi_ un superconjunto de C y comparte su sintaxis básica para las
// declaraciones de variables, tipos primitivos y funciones.
// Al igual que en C, el punto de entrada de tu programa es una función llamada
// main con un retorno de tipo entero.
// Este valor sirve como código de salida del programa.
// Mira http://en.wikipedia.org/wiki/Exit_status para mayor información.
int main(int argc, char** argv)
{
// Los argumentos de la línea de comandos se pasan por argc y argv de la
// misma manera que en C.
// argc indica el número de argumentos,
// y argv es un arreglo de strings de estilo C (char*)
// representando los argumentos.
// El primer argumento es el nombre con el que el programa es llamado.
// argc y argv pueden omitirse si no te preocupan los argumentos,
// dejando la definición de la función como int main ()
// Un estado de salida 0 indica éxito.
return 0;
}
// Sin embargo, C ++ varía en algunas de las siguientes maneras:
// En C++, los caracteres literales son caracteres
sizeof('c') == sizeof(char) == 1
// En C, los caracteres literales son enteros
sizeof('c') == sizeof(int)
// C++ tiene prototipado estricto
void func(); // función que no acepta argumentos
// En C
void func(); // función que puede aceptar cualquier número de argumentos
// Use nullptr en lugar de NULL en C++
int* ip = nullptr;
// Las cabeceras (headers) estándar de C están disponibles en C ++,
// pero tienen el prefijo "c" y no tienen sufijo .h.
#include <cstdio>
int main()
{
printf("Hola mundo!\n");
return 0;
}
//////////////////////////
// Sobrecarga de funciones
//////////////////////////
// C++ soporta sobrecarga de funciones
// siempre que cada función tenga diferentes parámetros.
void print(char const* myString)
{
printf("String %s\n", myString);
}
void print(int myInt)
{
printf("Mi entero es %d", myInt);
}
int main()
{
print("Hello"); // Resolves to void print(const char*)
print(15); // Resolves to void print(int)
}
////////////////////////////////////
// Argumentos de función por defecto
////////////////////////////////////
// Puedes proporcionar argumentos por defecto para una función si no son
// proporcionados por quien la llama.
void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
{
// Hacer algo con los enteros aqui
}
int main()
{
doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
}
// Los argumentos predeterminados deben estar al final de la lista de argumentos.
void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Error!
{
}
/////////////////////
// Espacios de nombre
/////////////////////
// Espacios de nombres proporcionan ámbitos separados para variable, función y
// otras declaraciones.
// Los espacios de nombres se pueden anidar.
namespace First {
namespace Nested {
void foo()
{
printf("Esto es First::Nested::foo\n");
}
} // fin del nombre de espacio Nested
} // fin del nombre de espacio First
namespace Second {
void foo()
{
printf("Esto es Second::foo\n")
}
}
void foo()
{
printf("Este es global: foo\n");
}
int main()
{
// Incluye todos los símbolos del espacio de nombre Second en el ámbito
// actual. Tenga en cuenta que simplemente foo() no funciona, ya que ahora
// es ambigua si estamos llamando a foo en espacio de nombres Second o en
// el nivel superior.
using namespace Second;
Second::foo(); // imprime "Esto es Second::foo"
First::Nested::foo(); // imprime "Esto es First::Nested::foo"
::foo(); // imprime "Este es global: foo"
}
/////////////////
// Entrada/Salida
/////////////////
// La entrada y salida de C++ utiliza flujos (streams)
// cin, cout, y cerr representan a stdin, stdout, y stderr.
// << es el operador de inserción >> es el operador de extracción.
#include <iostream> // Incluir para el flujo de entrada/salida
using namespace std; // Los streams estan en std namespace (libreria estandar)
int main()
{
int myInt;
// Imprime a la stdout (o terminal/pantalla)
cout << "Ingresa tu número favorito:\n";
// Toma una entrada
cin >> myInt;
// cout puede también ser formateado
cout << "Tu número favorito es " << myInt << "\n";
// imprime "Tu número favorito es <myInt>"
cerr << "Usado para mensajes de error";
}
////////////////////
// Cadenas (Strings)
////////////////////
// Las cadenas en C++ son objetos y tienen muchas funciones
#include <string>
using namespace std; // Strings también estan en namespace std
string myString = "Hola";
string myOtherString = " Mundo";
// + es usado para concatenar.
cout << myString + myOtherString; // "Hola Mundo"
cout << myString + " Tu"; // "Hola Tu"
// Las cadenas en C++ son mutables y tienen valor semántico.
myString.append(" Perro");
cout << myString; // "Hola Perro"
//////////////
// Referencias
//////////////
// Además de punteros como los de C,
// C++ tiene _references_.
// Estos tipos de puntero no pueden ser reasignados una vez establecidos
// Y no pueden ser nulos.
// También tienen la misma sintaxis que la propia variable:
// No es necesaria * para eliminar la referencia y
// & (dirección) no se utiliza para la asignación.
using namespace std;
string foo = "Yo soy foo";
string bar = "Yo soy bar";
string& fooRef = foo; // Crea una referencia a foo.
fooRef += ". Hola!"; // Modifica foo través de la referencia
cout << fooRef; // Imprime "Yo soy foo. Hola!"
// No trate de reasignar "fooRef". Esto es lo mismo que "foo = bar", y
// foo == "Yo soy bar"
// después de esta linea.
fooRef = bar;
const string& barRef = bar; // Crea una referencia constante a bar.
// Como en C, los valores constantes (y punteros y referencias) no pueden ser
// modificados.
barRef += ". Hola!"; // Error, referencia constante no puede ser modificada.
// Sidetrack: Antes de hablar más sobre referencias, hay que introducir un
// concepto llamado objeto temporal. Supongamos que tenemos el siguiente código:
string tempObjectFun() { ... }
string retVal = tempObjectFun();
// Lo que pasa en la segunda línea es en realidad:
// - Un objeto de cadena es retornado desde tempObjectFun
// - Una nueva cadena se construye con el objeto devuelto como argumento al
// constructor
// - El objeto devuelto es destruido
// El objeto devuelto se llama objeto temporal. Objetos temporales son
// creados cada vez que una función devuelve un objeto, y es destruido en el
// fin de la evaluación de la expresión que encierra (Bueno, esto es lo que la
// norma dice, pero los compiladores están autorizados a cambiar este
// comportamiento. Busca "return value optimization" para ver mas detalles).
// Así que en este código:
foo(bar(tempObjectFun()))
// Suponiendo que foo y bar existen, el objeto retornado de tempObjectFun es
// pasado al bar, y se destruye antes de llamar foo.
// Ahora, de vuelta a las referencias. La excepción a la regla "en el extremo
// de la expresión encerrada" es si un objeto temporal se une a una
// referencia constante, en cuyo caso su vida se extiende al ámbito actual:
void constReferenceTempObjectFun() {
// ConstRef obtiene el objeto temporal, y es válido hasta el final de esta
  // función.
const string& constRef = tempObjectFun();
...
}
// Otro tipo de referencia introducida en C ++ 11 es específicamente para
// objetos temporales. No se puede tener una variable de este tipo, pero tiene
// prioridad en resolución de sobrecarga:
void someFun(string& s) { ... } // Referencia regular
void someFun(string&& s) { ... } // Referencia a objeto temporal
string foo;
someFun(foo); // Llama la función con referencia regular
someFun(tempObjectFun()); // Llama la versión con referencia temporal
// Por ejemplo, puedes ver estas dos versiones de constructores para
// std::basic_string:
basic_string(const basic_string& other);
basic_string(basic_string&& other);
// La idea es que si estamos construyendo una nueva cadena de un objeto temporal
// (que va a ser destruido pronto de todos modos), podemos tener un constructor
// mas eficiente que "rescata" partes de esa cadena temporal. Usted verá este
// Concepto denominado "movimiento semántico".
////////////////////////////////////////////
// Clases y programación orientada a objetos
////////////////////////////////////////////
// Primer ejemplo de clases
#include <iostream>
// Declara una clase.
// Las clases son usualmente declaradas en archivos de cabeceras (.h o .hpp)
class Dog {
// Variables y funciones de la clase son privados por defecto.
std::string name;
int weight;
// Todos los miembros siguientes de este son públicos
// Hasta que se encuentre "private" o "protected".
// All members following this are public
// until "private:" or "protected:" is found.
public:
// Constructor por defecto
Dog();
// Declaraciones de funciones de la clase (implementaciones a seguir)
    // Nota que usamos std::string aquí en lugar de colocar
    // using namespace std;
    // arriba.
    // Nunca ponga una declaración "using namespace" en un encabezado.
void setName(const std::string& dogsName);
void setWeight(int dogsWeight);
// Funciones que no modifican el estado del objeto
// Deben marcarse como const.
// Esto le permite llamarlas si se envia una referencia constante al objeto.
// También tenga en cuenta que las funciones deben ser declaradas
// explícitamente como _virtual_ para que sea reemplazada en las clases
// derivadas.
// Las funciones no son virtuales por defecto por razones de rendimiento.
virtual void print() const;
// Las funciones también se pueden definir en el interior
// del cuerpo de la clase.
// Funciones definidas como tales están entre líneas automáticamente.
void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
// Junto a los constructores, C++ proporciona destructores.
// Estos son llamados cuando un objeto se elimina o está fuera del ámbito.
// Esto permite paradigmas potentes como RAII
// (mira abajo)
// El destructor debe ser virtual si una clase es dervada desde el;
// Si no es virtual, entonces la clase derivada destructor
// No será llamada si el objeto se destruye a través de una referencia de
// la clase base o puntero.
virtual ~Dog();
}; // Un punto y coma debe seguir la definición de clase.
// Las funciones de una clase son normalmente implementados en archivos .cpp.
Dog::Dog()
{
std::cout << "Un perro ha sido construido\n";
}
// Objetos (tales como cadenas) deben ser pasados por referencia
// Si los estas modificando o referencia constante en caso contrario.
void Dog::setName(const std::string& dogsName)
{
name = dogsName;
}
void Dog::setWeight(int dogsWeight)
{
weight = dogsWeight;
}
// Nota que "virtual" sólo se necesita en la declaración, no en la definición.
void Dog::print() const
{
std::cout << "El perro es " << name << " y pesa " << weight << "kg\n";
}
Dog::~Dog()
{
cout << "Adiós " << name << "\n";
}
int main() {
Dog myDog; // imprime "Un perro ha sido construido"
myDog.setName("Barkley");
myDog.setWeight(10);
myDog.print(); // imprime "El perro es Barkley y pesa 10 kg"
return 0;
} // imprime "Adiós Barkley"
// Herencia:
// Esta clase hereda todo lo público y protegido de la clase Dog
class OwnedDog : public Dog {
void setOwner(const std::string& dogsOwner);
// Reemplaza el comportamiento de la función de impresión
// de todos los OwnedDogs. Mira
// http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping
// Para una introducción más general si no está familiarizado con el
// polimorfismo de subtipo.
// La palabra clave override es opcional, pero asegura que estás
// reemplazando el método de una clase base.
void print() const override;
private:
std::string owner;
};
// Mientras tanto, en el archivo .cpp correspondiente:
void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
{
owner = dogsOwner;
}
void OwnedDog::print() const
{
Dog::print(); // Llama a la función de impresión en la clase base Dog
std::cout << "El perro es de " << owner << "\n";
// Imprime "El perro es <name> y pesa <weight>"
// "El perro es de <owner>"
}
////////////////////////////////////////////
// Inicialización y sobrecarga de operadores
////////////////////////////////////////////
// En C ++ se puede sobrecargar el comportamiento
// de los operadores como +, -, *, /, etc.
// Esto se hace mediante la definición de una función que es llamada
// cada vez que se utiliza el operador.
#include <iostream>
using namespace std;
class Point {
public:
// Las variables de la clase pueden dar valores por defecto de esta manera.
double x = 0;
double y = 0;
// Define un constructor por defecto que no hace nada
// pero inicializa el punto al valor por defecto (0, 0)
Point() { };
// The following syntax is known as an initialization list
// and is the proper way to initialize class member values
Point (double a, double b) :
x(a),
y(b)
{ /* No hace nada excepto inicializar los valores */ }
// Sobrecarga el operador +
Point operator+(const Point& rhs) const;
// Sobrecarga el operador +=
Point& operator+=(const Point& rhs);
// También tendría sentido añadir los operadores - y -=,
    // Pero vamos a omitirlos por razones de brevedad.
};
Point Point::operator+(const Point& rhs) const
{
// Crea un nuevo punto que es la suma de este y rhs.
return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
}
Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
{
x += rhs.x;
y += rhs.y;
return *this;
}
int main () {
Point up (0,1);
Point right (1,0);
// Llama al operador + de Point
// Point llama la función + con right como parámetro
Point result = up + right;
// Prints "Result is upright (1,1)"
cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
return 0;
}
/////////////////////////
// Plantillas (Templates)
/////////////////////////
// Las plantillas en C++ se utilizan sobre todo en la programación genérica,
// a pesar de que son mucho más poderoso que los constructores genéricos
// en otros lenguajes. Ellos también soportan especialización explícita y
// parcial y clases de tipo estilo funcional; de hecho, son un lenguaje
// funcional Turing-completo incrustado en C ++!
// Empezamos con el tipo de programación genérica que podría estar
// familiarizado.
// Para definir una clase o función que toma un parámetro de tipo:
template<class T>
class Box {
public:
// En este caso, T puede ser usado como cualquier otro tipo.
void insert(const T&) { ... }
};
// Durante la compilación, el compilador realmente genera copias de cada
// plantilla con parámetros sustituidos, por lo que la definición completa
// de la clase debe estar presente en cada invocación.
// Es por esto que usted verá clases de plantilla definidas
// Enteramente en archivos de cabecera.
//Para crear una instancia de una clase de plantilla en la pila:
Box<int> intBox;
y puedes utilizarlo como era de esperar:
intBox.insert(123);
// Puedes, por supuesto, anidar plantillas:
Box<Box<int> > boxOfBox;
boxOfBox.insert(intBox);
// Hasta C++11, había que colocar un espacio entre los dos '>'s,
// de lo contrario '>>' serían analizados como el operador de desplazamiento
// a la derecha.
// A veces verás
// template<typename T>
// en su lugar. La palabra clave "class" y las palabras clave "typename" son
// mayormente intercambiables en este caso. Para la explicación completa, mira
// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (sí, esa palabra clave tiene su propia página de Wikipedia).
// Del mismo modo, una plantilla de función:
template<class T>
void barkThreeTimes(const T& input)
{
input.bark();
input.bark();
input.bark();
}
// Observe que no se especifica nada acerca de los tipos de parámetros aquí.
// El compilador generará y comprobará cada invocación de la plantilla,
// por lo que la función anterior funciona con cualquier tipo "T"
// que tenga un método 'bark' constante!
Dog fluffy;
fluffy.setName("Fluffy")
barkThreeTimes(fluffy); // Imprime "Fluffy barks" 3 veces.
Los parámetros de la plantilla no tienen que ser las clases:
template<int Y>
void printMessage() {
cout << "Aprende C++ en " << Y << " minutos!" << endl;
}
// Y usted puede especializar explícitamente plantillas
// para código más eficiente.
// Por supuesto, la mayor parte del mundo real que utiliza una especialización
// no son tan triviales como esta.
// Tenga en cuenta que usted todavía tiene que declarar la función (o clase)
// como plantilla incluso si ha especificado de forma explícita todos
// los parámetros.
template<>
void printMessage<10>() {
cout << "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!" << endl;
}
printMessage<20>(); // Prints "Aprende C++ en 20 minutos!"
printMessage<10>(); // Prints "Aprende C++ rapido en solo 10 minutos!"
/////////////////////
// Manejador de excepciones
/////////////////////
// La biblioteca estándar proporciona algunos tipos de excepción
// (mira http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
// pero cualquier tipo puede ser lanzado como una excepción
#include <exception>
#include <stdexcept>
//Todas las excepciones lanzadas dentro del bloque _try_ pueden ser
// capturados por los siguientes manejadores _catch_.
try {
// No asignar excepciones en el heap usando _new_.
throw std::runtime_error("Ocurrió un problema");
}
// Captura excepciones por referencia const si son objetos
catch (const std::exception& ex)
{
std::cout << ex.what();
}
********************************************************************************
// Captura cualquier excepción no capturada por bloques _catch_ anteriores
catch (...)
{
std::cout << "Excepción desconocida capturada";
throw; // Re-lanza la excepción
}
///////
// RAII
///////
// RAII significa "Resource Acquisition Is Initialization"
// (Adquisición de recursos es inicialización).
// A menudo se considera el paradigma más poderoso en C++
// Y el concepto es simple: un constructor de un objeto
// Adquiere recursos de ese objeto y el destructor les libera.
// Para entender cómo esto es útil,
// Considere una función que utiliza un identificador de archivo C:
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
// Para empezar, asuma que nada puede fallar.
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
fclose(fh); // Cierra el manejador de archivos
}
// Por desgracia, las cosas se complican rápidamente por el control de errores.
// Supongamos que fopen puede fallar, y que doSomethingWithTheFile y
// DoSomethingElseWithIt retornan códigos de error si fallan.
// (Excepciones son la mejor forma de manejar los fallos,
// pero algunos programadores, especialmente los que tienen un fondo C,
// estan en desacuerdo sobre la utilidad de las excepciones).
// Ahora tenemos que comprobar cada llamado por fallos y cerrar el manejador
// del archivo si se ha producido un problema.
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abre el archivo en modo lectura
if (fh == nullptr) // El puntero retornado es nulo o falla.
return false; // Reporta el fallo a quien hizo el llamado.
// Asume que cada función retorna falso si falla
if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
return false; // Propaga el error.
}
if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
fclose(fh); // Cierre el manejador de archivo para que no se filtre.
return false; // Propaga el error.
}
fclose(fh); // Cierre el archivo.
return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
}
// Programadores C suelen limpiar esto un poco usando goto:
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r");
if (fh == nullptr)
return false;
if (!doSomethingWithTheFile(fh))
goto failure;
if (!doSomethingElseWithIt(fh))
goto failure;
fclose(fh); // Cierre el archivo.
return true; // Indica que todo funcionó correctamente.
failure:
fclose(fh);
return false; // Propagate el error
}
// Si las funciones indican errores mediante excepciones,
// Las cosas son un poco más claras, pero pueden optimizarse mas.
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Abrir el archivo en modo lectura
if (fh == nullptr)
throw std::runtime_error("No puede abrirse el archivo.");
try {
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
}
catch (...) {
fclose(fh); // Asegúrese de cerrar el archivo si se produce un error.
throw; // Luego vuelve a lanzar la excepción.
}
fclose(fh); // Cierra el archivo
}
// Compare esto con el uso de la clase de flujo de archivos de C++ (fstream)
// fstream utiliza su destructor para cerrar el archivo.
// Los destructores son llamados automáticamente
// cuando un objeto queda fuera del ámbito.
void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
{
// ifstream es la abreviatura de el input file stream
std::ifstream fh(filename); // Abre el archivo
// Hacer algo con el archivo
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
} // El archivo se cierra automáticamente aquí por el destructor
// Esto tiene ventajas _enormes_:
// 1. No importa lo que pase,
// El recurso (en este caso el manejador de archivo) será limpiado.
// Una vez que escribes el destructor correctamente,
// Es _imposible_ olvidar cerrar el identificador y permitir
// fugas del recurso.
// 2. Tenga en cuenta que el código es mucho más limpio.
// El destructor se encarga de cerrar el archivo detrás de cámaras
// Sin que tenga que preocuparse por ello.
// 3. El código es seguro.
// Una excepción puede ser lanzado en cualquier lugar de la función
// y la limpieza ocurrirá.
// Todo el código idiomático C++ utiliza RAII ampliamente para todos los
// recursos.
// Otros ejemplos incluyen
// - Memoria usando unique_ptr y shared_ptr
// - Contenedores (Containers) - la biblioteca estándar linked list,
// vector (es decir, array con auto-cambio de tamaño), hash maps, etc.
// Destruimos todos sus contenidos de forma automática
// cuando quedan fuera del ámbito.
// - Mutex utilizando lock_guard y unique_lock
/////////////////////
// Cosas divertidas
/////////////////////
// Aspectos de C ++ que pueden sorprender a los recién llegados
// (e incluso algunos veteranos).
// Esta sección es, por desgracia, salvajemente incompleta;
// C++ es uno de los lenguajes con los que mas facil te disparas en el pie.
// Tu puedes sobreescribir métodos privados!
class Foo {
virtual void bar();
};
class FooSub : public Foo {
virtual void bar(); // Sobreescribe Foo::bar!
};
// 0 == false == NULL (La mayoria de las veces)!
bool* pt = new bool;
*pt = 0; // Establece los puntos de valor de 'pt' en falso.
pt = 0; // Establece 'pt' al apuntador nulo. Ambas lineas compilan sin error.
// nullptr se supone que arregla un poco de ese tema:
int* pt2 = new int;
*pt2 = nullptr; // No compila
pt2 = nullptr; // Establece pt2 como null.
// Hay una excepción para los valores bool.
// Esto es para permitir poner a prueba punteros nulos con if (!ptr),
// pero como consecuencia se puede asignar nullptr a un bool directamente!
*pt = nullptr; // Esto todavía compila, a pesar de que '*pt' es un bool!
// '=' != '=' != '='!
// Llama Foo::Foo(const Foo&) o alguna variante (mira movimientos semanticos)
// copia del constructor.
Foo f2;
Foo f1 = f2;
// Llama Foo::Foo(const Foo&) o variante, pero solo copia el 'Foo' parte de
// 'fooSub'. Cualquier miembro extra de 'fooSub' se descarta. Este
// comportamiento horrible se llama "Corte de objetos."
FooSub fooSub;
Foo f1 = fooSub;
// Llama a Foo::operator=(Foo&) o variantes.
Foo f1;
f1 = f2;
// Cómo borrar realmente un contenedor:
class Foo { ... };
vector<Foo> v;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
v.push_back(Foo());
// La siguiente línea establece el tamaño de v en 0,
// pero los destructores no son llamados y los recursos no se liberan!
v.empty();
v.push_back(Foo()); // Nuevo valor se copia en el primer Foo que insertamos
// En verdad destruye todos los valores en v.
// Consulta la sección acerca de los objetos temporales para la
// explicación de por qué esto funciona.
v.swap(vector<Foo>());
```
Otras lecturas:
Una referencia del lenguaje hasta a la fecha se puede encontrar en
<http://cppreference.com/w/cpp>
Recursos adicionales se pueden encontrar en <http://cplusplus.com>

View File

@ -11,15 +11,15 @@ lang: es-es
---
Git es un sistema de control de versiones distribuido diseñado para manejar
cualquier tipo de proyecto ya sea largos o pequeños, con velocidad y eficiencia.
cualquier tipo de proyecto, ya sea largo o pequeño, con velocidad y eficiencia.
Git realiza esto haciendo "snapshots" del proyecto, con ello permite
versionar y administrar nuestro código fuente.
## Versionamiento, conceptos.
### Que es el control de versiones?
El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados a
### Qué es el control de versiones?
El control de versiones es un sistema que guarda todos los cambios realizados en
uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
### Versionamiento centralizado vs Versionamiento Distribuido.
@ -31,15 +31,15 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
+ El versionamiento distribuido no tiene una estructura definida, incluso se
puede mantener el estilo de los repositorios SVN con git.
[Informacion adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
[Información adicional](http://git-scm.com/book/es/Empezando-Acerca-del-control-de-versiones)
### Por que usar Git?
### Por qué usar Git?
* Se puede trabajar sin conexion.
* Colaborar con otros es sencillo!.
* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es facil!.
* Derivar, Crear ramas del proyecto (aka: Branching) es fácil!.
* Combinar (aka: Merging)
* Git es rapido.
* Git es rápido.
* Git es flexible.
## Arquitectura de Git.
@ -48,10 +48,10 @@ uno o varios archivos, a lo largo del tiempo.
Un repositorio es un conjunto de archivos, directorios, registros, cambios (aka:
comits), y encabezados (aka: heads). Imagina que un repositorio es una clase,
y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, ademas de otras
y que sus atributos otorgan acceso al historial del elemento, además de otras
cosas.
Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "arbol de trabajo".
Un repositorio esta compuesto por la carpeta .git y un "árbol de trabajo".
### Directorio .git (componentes del repositorio)
@ -62,38 +62,38 @@ y mas.
### Directorio de trabajo (componentes del repositorio)
Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayorioa de
Es basicamente los directorios y archivos dentro del repositorio. La mayoría de
las veces se le llama "directorio de trabajo".
### Inidice (componentes del directorio .git)
### Índice (componentes del directorio .git)
El inidice es la area de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
El índice es el área de inicio en git. Es basicamente la capa que separa el
directorio de trabajo, del repositorio en git. Esto otorga a los desarrolladores
mas poder sobre lo que envia y recibe en el repositorio.
mas poder sobre lo que envía y recibe en el repositorio.
### Commit (aka: cambios)
Un commit es una captura de un conjunto de cambios, o modificaciones hechas en
el directorio de trabajo. Por ejemplo, si se añaden 5 archivos, se remueven 2,
estos cambios se almacenaran en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
estos cambios se almacenarán en un commit (aka: captura). Este commit puede ser o
no ser enviado (aka: "pusheado") hacia un repositorio.
### Branch (rama)
Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el ultimo commit (cambio
registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan mas commits, este
apuntador se actualizara automaticamente hacia el ultimo commit.
Un "branch", es escencialmente un apuntador hacia el último commit (cambio
registrado) que se ha realizado. A medida que se realizan más commits, este
apuntador se actualizará automaticamente hacia el ultimo commit.
### "HEAD" y "head" (component of .git dir)
"HEAD" es un apuntador hacia la rama (branch) que se esta utilizando. Un
repositorio solo puede tener un HEAD activo. En cambio "head", es un apuntador a
cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier número de
"heads".
### conceptos - recursos.
* [Git para informaticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
* [Git para informáticos](http://eagain.net/articles/git-for-computer-scientists/)
* [Git para diseñadores](http://hoth.entp.com/output/git_for_designers.html)
@ -102,8 +102,8 @@ cualquier commit realizado, un repositorio puede tener cualquier numero de
### init
Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, informacion almacenada y
demas son almacenadas en el directorio ".git".
Crear un repositorio de git vacio. Las configuraciones, información almacenada y
demás son almacenadas en el directorio ".git".
```bash
$ git init
@ -127,7 +127,7 @@ $ git config --global user.name "nombre"
### help
Otorga un accceso rapido a una guia extremadamente detallada de cada comando en
Otorga un accceso rápido a una guía extremadamente detallada de cada comando en
git. O puede ser usada simplemente como un recordatorio de estos.
```bash
@ -146,7 +146,7 @@ $ git help init
### status
Muestra las diferencias entre el archivo indice y el commit al cual apunta el
Muestra las diferencias entre el archivo índice y el commit al cual apunta el
HEAD actualmente.
@ -163,7 +163,7 @@ $ git help status
Para añadir archivos al arbol (directorio, repositorio) de trabajo. Si no se
utiliza `git add`, los nuevos archivos no se añadiran al arbol de trabajo, por
lo que no se incluiran en los commits (cambios).
lo que no se incluirán en los commits (cambios).
```bash
# Añade un archivo en el directorio de trabajo actual.
@ -202,7 +202,7 @@ $ git branch master --edit-description
### checkout
Actualiza todos los archivos en el directorio de trabajo para que sean igual que
las versiones almacenadas en el indice, o en un arbol de trabajo especificado.
las versiones almacenadas en el índice, o en un árbol de trabajo especificado.
```bash
# Despachar un repositorio. - Por defecto la master branch. (la rama principal llamada 'master')
@ -215,8 +215,8 @@ $ git checkout -b jdei
### clone
Clona, o copia, una repo existente en un nuevo directorio. Tambien añada el
seguimiento hacia las ramas existentes del repo que ha sido clonada, lo que
Clona, o copia, un repositorio existente en un nuevo directorio. También añade el
seguimiento hacia las ramas existentes del repositorio que ha sido clonado, lo que
permite subir (push) los archivos hacia una rama remota.
```bash
@ -226,8 +226,8 @@ $ git clone https://github.com/jquery/jquery.git
### commit
Almacena los cambios que almacenados en el indice en un nuevo "commit". Este
commit contiene los cambios hechos mas un resumen hecho por el desarrollador.
Almacena el contenido actual del índice en un nuevo "commit". Este
commit contiene los cambios hechos más un resumen proporcionado por el desarrollador.
```bash
# commit with a message
@ -237,8 +237,8 @@ $ git commit -m "jedi anakin wil be - jedis.list"
### diff
Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el indice
y commits.
Muestra las diferencias entre un archivo en el directorio de trabajo, el índice
y los commits.
```bash
# Muestra la diferencia entre un directorio de trabajo y el indice.
@ -253,7 +253,7 @@ $ git diff HEAD
### grep
Permite realizar una busqueda rapida en un repositorio.
Permite realizar una busqueda rápida en un repositorio.
Configuracion opcionales:

View File

@ -45,7 +45,7 @@ Esto se basa en la versión `0.3.11`.
# Los comentarios de una línea comienzan con una almohadilla (o signo de gato).
#=
Los commentarios multilínea pueden escribirse
Los comentarios multilínea pueden escribirse
usando '#=' antes de el texto y '=#'
después del texto. También se pueden anidar.
=#
@ -174,7 +174,7 @@ otraVariable_123! = 6 # => 6
otra_variable
* Los nombres de los tipos comienzan con una letra mayúscula y separación de
palabras se muestra con CamelCase en vez de guion bajo:
palabras se muestra con CamelCase en vez de guión bajo:
OtroTipo
@ -214,7 +214,7 @@ matrix = [1 2; 3 4]
3 4
=#
# Añadir cosas a la final de un arreglo con push! y append!.
# Añadir cosas al final de un arreglo con push! y append!.
push!(a, 1) # => [1]
push!(a, 2) # => [1,2]
push!(a, 4) # => [1,2,4]
@ -237,7 +237,7 @@ a[end] # => 6
shift!(a) # => 1 y a es ahora: [2,4,3,4,5,6]
unshift!(a, 7) # => [7,2,4,3,4,5,6]
# Los nombres de funciónes que terminan en exclamaciones indican que modifican
# Los nombres de funciones que terminan en exclamaciones indican que modifican
# su o sus argumentos de entrada.
arr = [5, 4, 6] # => 3-element Array{Int64,1}: [5,4,6]
sort(arr) # => [4,5,6] y arr es todavía: [5,4,6]
@ -710,7 +710,7 @@ end
# Sólo define una función del mismo nombre que el tipo y llama al constructor
# existente para obtener un valor del tipo correcto.
# Este es un constructor externo porque es fuera de la definición del tipo.
# Este es un constructor externo porque es fuera de la definición del tipo.
Leon(rugido::String) = Leon("verde", rugido)
type Pantera <: Gato # Pantera también es un a subtipo de Gato
@ -730,10 +730,10 @@ end
########################
# En Julia, todas las funciones nombradas son funciones genéricas.
# Esto significa que se construyen a partir de muchos métodosmás pequeños.
# Esto significa que se construyen a partir de muchos métodos más pequeños.
# Cada constructor de Leon es un método de la función genérica Leon.
# Por ejemplo, vamos a hacer métodos para para Leon, Pantera, y Tigre de una
# Por ejemplo, vamos a hacer métodos para Leon, Pantera, y Tigre de una
# función genérica maullar:
# acceso utilizando notación de puntos

View File

@ -239,7 +239,8 @@ sur une nouvelle ligne! ""Wow!"", quel style";
// Opérateur ternaire
// Un simple if/else peut s'écrire :
// <condition> ? <valeur si true> : <valeur si false>
string isTrue = (true) ? "True" : "False";
int toCompare = 17;
string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// Boucle while
int fooWhile = 0;

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@ -15,7 +15,7 @@ Je suis tombé amoureux de Python de par la clarté de sa syntaxe. C'est pratiqu
Vos retours sont grandement appréciés. Vous pouvez me contacter sur Twitter [@louiedinh](http://twitter.com/louiedinh) ou par e-mail: louiedinh [at] [google's email service]
NB: Cet artice s'applique spécifiquement à Python 2.7, mais devrait s'appliquer pour toute version Python 2.x
Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3!
Vous pourrez bientôt trouver un article pour Python 3 en Français. Pour le moment vous pouvez jettez un coup d'oeil à l'article [Python 3 en Anglais](http://learnxinyminutes.com/docs/python3/).
```python
# Une ligne simple de commentaire commence par un dièse

View File

@ -2,6 +2,7 @@
language: Hack
contributors:
- ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
- ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
filename: learnhack.hh
---
@ -152,7 +153,7 @@ class ArgumentPromotion
private bool $isAwesome) {}
}
class WithoutArugmentPromotion
class WithoutArgumentPromotion
{
public string $name;
@ -169,9 +170,9 @@ class WithoutArugmentPromotion
}
// Co-oprerative multi-tasking
// Co-operative multi-tasking
//
// Two new keywords "async" and "await" can be used to perform mutli-tasking
// Two new keywords "async" and "await" can be used to perform multi-tasking
// Note that this does not involve threads - it just allows transfer of control
async function cooperativePrint(int $start, int $end) : Awaitable<void>
{

View File

@ -5,6 +5,7 @@ contributors:
- ["João Farias", "https://github.com/JoaoGFarias"]
translators:
- ["Rizky Luthfianto", "https://github.com/rilut"]
lang: id-id
---
XML adalah bahasa markup yang dirancang untuk menyimpan dan mengirim data.

View File

@ -47,10 +47,30 @@ public class LearnJava {
///////////////////////////////////////
// Types & Variables
// Variables
///////////////////////////////////////
/*
* Variable Declaration
*/
// Declare a variable using <type> <name>
int fooInt;
// Declare multiple variables of the same type <type> <name1>, <name2>, <name3>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
/*
* Variable Initialization
*/
// Initialize a variable using <type> <name> = <val>
int fooInt = 1;
// Initialize multiple variables of same type with same value <type> <name1>, <name2>, <name3> = <val>
int fooInt1, fooInt2, fooInt3;
fooInt1 = fooInt2 = fooInt3 = 1;
/*
* Variable types
*/
// Byte - 8-bit signed two's complement integer
// (-128 <= byte <= 127)
byte fooByte = 100;
@ -451,6 +471,74 @@ public class ExampleClass extends ExampleClassParent implements InterfaceOne,
public void InterfaceTwoMethod() {
}
}
// Abstract Classes
// Abstract Class declaration syntax
// <access-level> abstract <abstract-class-name> extends <super-abstract-classes> {
// // Constants and variables
// // Method declarations
// }
// Methods can't have bodies in an interface, unless the method is
// static. Also variables are NOT final by default, unlike an interface.
// Also abstract classes CAN have the "main" method.
// Abstract classes solve these problems.
public abstract class Animal
{
public abstract void makeSound();
// Method can have a body
public void eat()
{
System.out.println("I am an animal and I am Eating.");
// Note: We can access private variable here.
age = 30;
}
// No need to initialize, however in an interface
// a variable is implicitly final and hence has
// to be initialized.
private int age;
public void printAge()
{
System.out.println(age);
}
// Abstract classes can have main function.
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("I am abstract");
}
}
class Dog extends Animal
{
// Note still have to override the abstract methods in the
// abstract class.
@Override
public void makeSound()
{
System.out.println("Bark");
// age = 30; ==> ERROR! age is private to Animal
}
// NOTE: You will get an error if you used the
// @Override annotation here, since java doesn't allow
// overriding of static methods.
// What is happening here is called METHOD HIDING.
// Check out this awesome SO post: http://stackoverflow.com/questions/16313649/
public static void main(String[] args)
{
Dog pluto = new Dog();
pluto.makeSound();
pluto.eat();
pluto.printAge();
}
}
```
## Further Reading

View File

@ -49,7 +49,7 @@ going to be 100% valid JSON. Luckily, it kind of speaks for itself.
"alternative style": {
"comment": "check this out!"
, "comma position": "doesn't matter - as long as its before the value, then its valid"
, "comma position": "doesn't matter - as long as it's before the value, then it's valid"
, "another comment": "how nice"
},

View File

@ -160,7 +160,7 @@ def foobar
end
\`\`\` <!-- here too, no backslashes, just ``` -->
<-- The above text doesn't require indenting, plus Github will use syntax
<!-- The above text doesn't require indenting, plus Github will use syntax
highlighting of the language you specify after the ``` -->
<!-- Horizontal rule (<hr />) -->

View File

@ -215,6 +215,14 @@ assert($a !== $d);
assert(1 === '1');
assert(1 !== '1');
// spaceship operator since PHP 7
$a = 100;
$b = 1000;
echo $a <=> $a; // 0 since they are equal
echo $a <=> $b; // -1 since $a < $b
echo $b <=> $a; // 1 since $b > $a
// Variables can be converted between types, depending on their usage.
$integer = 1;
@ -264,6 +272,18 @@ if (false) {
// ternary operator
print (false ? 'Does not get printed' : 'Does');
// ternary shortcut operator since PHP 5.3
// equivalent of "$x ? $x : 'Does'""
$x = false;
print($x ?: 'Does');
// null coalesce operator since php 7
$a = null;
$b = 'Does print';
echo $a ?? 'a is not set'; // prints 'a is not set'
echo $b ?? 'b is not set'; // prints 'Does print'
$x = 0;
if ($x === '0') {
print 'Does not print';
@ -689,4 +709,4 @@ If you're coming from a language with good package management, check out
[Composer](http://getcomposer.org/).
For common standards, visit the PHP Framework Interoperability Group's
[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).
[PSR standards](https://github.com/php-fig/fig-standards).

316
pt-br/hack-pt.html.markdown Normal file
View File

@ -0,0 +1,316 @@
---
language: Hack
contributors:
- ["Stephen Holdaway", "https://github.com/stecman"]
- ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
translators:
- ["David Lima", "https://github.com/davelima"]
lang: pt-br
filename: learnhack-pt.hh
---
Hack é uma linguagem baseada no PHP e roda numa máquina virtual chamada HHVM.
Hack é quase completamente interoperável com códigos PHP existentes e adiciona
alguns recursos úteis de linguagens estaticamente tipadas.
Somente recursos específicos da linguagem Hack serão abordados aqui. Detalhes
sobre a sintaxe do PHP estão disponíveis no
[artigo PHP](http://learnxinyminutes.com/docs/php/) neste site.
```php
<?hh
// A sintaxe do Hack é ativada apenas em arquivos que comecem com <?hh
// Marcadores <?hh não podem ser incluídos em páginas HTML, diferente de <?php.
// Usar o marcador "<?hh //strict" coloca o verificador de tipo no modo estrito.
// Indução de tipo de parâmetros escalares
function repeat(string $palavra, int $contagem)
{
$palavra = trim($palavra);
return str_repeat($palavra . ' ', $contagem);
}
// Indução de tipo para valores de retorno
function add(...$numeros) : int
{
return array_sum($numeros);
}
// Funções que não retornam nada são induzidas com "void"
function truncate(resource $recurso) : void
{
// ...
}
// Induções de tipo devem permitir nulos de forma explícita
function identity(?string $stringOuNulo) : ?string
{
return $stringOuNulo;
}
// Induções de tipo podem ser especificadas em propriedades de classes
class PropriedadesComTipos
{
public ?string $nome;
protected int $id;
private float $pontuacao = 100.0;
// O verificador de tipos do Hack reforça que propriedades tipadas devem
// ter um valor padrão ou devem ser definidos no construtor
public function __construct(int $id)
{
$this->id = $id;
}
}
// Funções anônimas (lambdas)
$multiplicador = 5;
array_map($y ==> $y * $multiplicador, [1, 2, 3]);
// Genéricos
class Caixa<T>
{
protected T $dados;
public function __construct(T $dados) {
$this->dados = $dados;
}
public function pegaDados(): T {
return $this->dados;
}
}
function abreCaixa(Caixa<int> $caixa) : int
{
return $caixa->pegaDados();
}
// Formas
//
// Hack adiciona o conceito de formas para definir arrays com uma estrutura
// e tipos de dados garantidos
type Point2D = shape('x' => int, 'y' => int);
function distancia(Point2D $a, Point2D $b) : float
{
return sqrt(pow($b['x'] - $a['x'], 2) + pow($b['y'] - $a['y'], 2));
}
distancia(
shape('x' => -1, 'y' => 5),
shape('x' => 2, 'y' => 50)
);
// Pseudônimos de tipos
//
// Hack adiciona vários recursos para criação de pseudônimos, tornando tipos complexos
// mais fáceis de entender
newtype VectorArray = array<int, Vector<int>>;
// Um tuple contendo dois inteiros
newtype Point = (int, int);
function adicionaPontos(Point $p1, Point $p2) : Point
{
return tuple($p1[0] + $p2[0], $p1[1] + $p2[1]);
}
adicionaPontos(
tuple(1, 2),
tuple(5, 6)
);
// enums em classes
enum TipoDePista : int
{
Estrada = 0;
Rua = 1;
Alameda = 2;
Avenida = 3;
}
function getTipoDePista() : TipoDePista
{
return TipoDePista::Alameda;
}
// Especificação de argumentos no construtor (Argument Promotion)
//
// Para evitar que propriedades sejam definidas em mais de um lugar, e
// construtores que só definem propriedades, o Hack adiciona uma sintaxe para
// definir as propriedades e o construtor ao mesmo tempo.
class ArgumentPromotion
{
public function __construct(public string $nome,
protected int $idade,
private bool $legal) {}
}
class SemArgumentPromotion
{
public string $nome;
protected int $idade;
private bool $legal;
public function __construct(string $nome, int $idade, bool $legal)
{
$this->nome = $nome;
$this->idade = $idade;
$this->legal = $legal;
}
}
// Multi-tarefas cooperativo
//
// Duas novas palavras-chave ("async" e "await") podem ser usadas para
// trabalhar com multi-tarefas.
// Obs. Isto não envolve threads - apenas permite a transferência de controle
async function printCooperativo(int $inicio, int $fim) : Awaitable<void>
{
for ($i = $inicio; $i <= $fim; $i++) {
echo "$i ";
// Permite que outras tarefas façam algo
await RescheduleWaitHandle::create(RescheduleWaitHandle::QUEUE_DEFAULT, 0);
}
}
// Imprime "1 4 7 2 5 8 3 6 9"
AwaitAllWaitHandle::fromArray([
printCooperativo(1, 3),
printCooperativo(4, 6),
printCooperativo(7, 9)
])->getWaitHandle()->join();
// Atributos
//
// Atributos são uma forma de definir metadados para funções.
// Hack tem alguns atributos especiais que possuem comportamentos úteis.
// O atributo especial __Memoize faz com que o resultado da função fique em cache
<<__Memoize>>
function tarefaDemorada() : ?string
{
return file_get_contents('http://exemplo.com');
}
// O corpo da função só é executado uma vez aqui:
tarefaDemorada();
tarefaDemorada();
// O atributo especial __ConsistentConstruct faz com que o Hack certifique-se
// de que a assinatura do construtor seja a mesma em todas as subclasses
<<__ConsistentConstruct>>
class FooConsistente
{
public function __construct(int $x, float $y)
{
// ...
}
public function algumMetodo()
{
// ...
}
}
class BarConsistente extends FooConsistente
{
public function __construct(int $x, float $y)
{
// O verificador de tipos do Hack exige que os construtores pai
// sejam chamados
parent::__construct($x, $y);
// ...
}
// A anotação __Override é uma anotação opcional que faz com que o
// verificador de tipos do Hack sobrescreva um método em uma classe pai
// ou um trait. Sem __Override, definir este método causará um erro,
// pois ele já foi definido na classe pai (FooConsistente):
<<__Override>>
public function algumMetodo()
{
// ...
}
}
class SubclasseFooInvalida extends FooConsistente
{
// Caso o construtor não combine com o construtor da classe pai, o
// verificador de tipos acusará um erro:
//
// "Este objeto é incompatível com o objeto FooConsistente porque algum(ns)
// dos seus métodos são incompatíveis"
//
public function __construct(float $x)
{
// ...
}
// Usar a anotação __Override em um método que não existe na classe pai
// causará um erro do verificador de tipos:
// "SubclasseFooInvalida::outroMetodo() está marcada para sobrescrever;
// nenhuma definição não-privada foi encontrada ou a classe pai foi
// definida em código não-<?hh"
//
<<__Override>>
public function outroMetodo()
{
// ...
}
}
// Traits podem implementar interfaces (não suportado pelo PHP)
interface InterfaceGatinho
{
public function brinca() : void;
}
trait TraitGato implements InterfaceGatinho
{
public function brinca() : void
{
// ...
}
}
class Samuel
{
use TraitGato;
}
$gato = new Samuel();
$gato instanceof InterfaceGatinho === true; // True
```
## Mais informações
Visite a [documentação do Hack](http://docs.hhvm.com/manual/en/hacklangref.php)
para ver explicações detalhadas dos recursos que Hack adiciona ao PHP, ou o [site oficial do Hack](http://hanlang.org/)
para outras informações.
Visite o [site oficial do HHVM](http://hhvm.com/) para aprender a instalar o HHVM.
Visite [este artigo](http://docs.hhvm.com/manual/en/hack.unsupported.php) para ver
os recursos do PHP que o Hack não suporta e ver incompatibilidades entre Hack e PHP.

View File

@ -0,0 +1,547 @@
---
language: javascript
contributors:
- ["Adam Brenecki", "http://adam.brenecki.id.au"]
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
translators:
- ["Willian Justen", "http://willianjusten.com.br"]
lang: pt-br
---
JavaScript foi criada por Brendan Eich, funcionário da Netscape na época, em 1995. Ela
foi originalmente criada para ser uma linguagem de script para websites,
complementando o uso de Java para aplicações web mais complexas, mas a sua
integração com páginas web e seu suporte nativo nos browsers fez com que
ela se tornasse mais comum que Java no frontend web.
Javascript não é somente limitada a browsers web, existindo o Node.js,
que é um projeto que fornece um interpretador baseado no motor V8 do Google
Chrome e está se tornando cada vez mais famoso.
Feedback são muito apreciados! Você me encontrar em
[@adambrenecki](https://twitter.com/adambrenecki), ou
[adam@brenecki.id.au](mailto:adam@brenecki.id.au).
```js
// Comentários são como em C. Comentários de uma linha começam com duas barras,
/* e comentários de múltplas linhas começam com barra-asterisco
e fecham com asterisco-barra */
// comandos podem ser terminados com ;
facaAlgo();
// ... mas eles não precisam ser, o ponto-e-vírgula é automaticamente
// inserido quando há uma nova linha, exceto alguns casos.
facaAlgo()
// Como esses casos podem causar resultados inesperados, vamos continuar
// a usar ponto-e-vírgula neste guia.
///////////////////////////////////
// 1. Números, Strings e Operadores
// Javascript tem um tipo de número (que é o 64-bit IEEE 754 double).
// Doubles tem uma mantissa 52-bit, que é suficiente para guardar inteiros
// acima de 9✕10¹⁵ precisamente.
3; // = 3
1.5; // = 1.5
// A aritmética básica funciona como seria de se esperar.
1 + 1; // = 2
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7
// Inclusive divisão desigual.
5 / 2; // = 2.5
// Operadores Bitwise também funcionam; quando você faz uma operação bitwise
// seu float é convertido para um int de até 32 bits.
1 << 2; // = 4
// A precedência é aplicada com parênteses.
(1 + 3) * 2; // = 8
// Existem três especiais valores não-é-número-real:
Infinity; // resultado de 1/0
-Infinity; // resultado de -1/0
NaN; // resultado de 0/0
// Existe também o tipo booleano.
true;
false;
// Strings são criados com ' ou ".
'abc';
"Olá, mundo";
// Negação usa o símbolo !
!true; // = false
!false; // = true
// Igualdade é o sinal de ===
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false
// Desigualdade é o sinal de !==
1 !== 1; // = false
2 !== 1; // = true
// Mais comparações
1 < 10; // = true
1 > 10; // = false
2 <= 2; // = true
2 >= 2; // = true
// Strings são concatenadas com +
"Olá " + "mundo!"; // = "Olá mundo!"
// e comparadas com < e >
"a" < "b"; // = true
// A comparação de tipos não é feita com o uso de ==...
"5" == 5; // = true
null == undefined; // = true
// ...a menos que use ===
"5" === 5; // = false
null === undefined; // = false
// ...isso pode resultar em comportamentos estranhos...
13 + !0; // 14
"13" + !0; // '13true'
// Você pode acessar caracteres de uma String usando o `charAt`
"Isto é uma String".charAt(0); // = 'I'
// ...ou usar `substring` para pegar pedaços maiores.
"Olá mundo".substring(0, 3); // = "Olá"
// `length` é uma propriedade, portanto não use ().
"Olá".length; // = 3
// Existe também o `null` e o `undefined`.
null; // usado para indicar um valor não considerado
undefined; // usado para indicar um valor que não é a atualmente definido
// (entretando `undefined` é considerado de fato um valor
// false, null, undefined, NaN, 0 and "" são valores falsos;
// qualquer outro valor é verdadeiro
// Note que 0 é falso e "0" é verdadeiro, até mesmo 0 == "0".
///////////////////////////////////
// 2. Variáveis, Arrays e Objetos
// Variáveis são declaradas com a palavra-chave `var`. O Javascript é
// dinâmicamente tipado, portanto você não precisa especificar o tipo.
// Atribuições usam um simples caracter de `=`.
var someVar = 5;
// se você deixar de colocar a palavra-chave var, você não irá receber um erro...
someOtherVar = 10;
// ...mas sua variável será criada no escopo global, não no escopo em que você
// definiu ela.
// Variáveis declaradas sem receberem um valor são definidas como `undefined`.
var someThirdVar; // = undefined
// Existe um shorthand para operações matemáticas em variáveis:
someVar += 5; // equivalente a someVar = someVar + 5; someVar é 10 agora
someVar *= 10; // agora someVar é 100
// e um para adição e subtração de 1
someVar++; // agora someVar é 101
someVar--; // volta para 100
// Arrays são listas ordenadas de valores, de qualquer tipo.
var myArray = ["Olá", 45, true];
// Seus membros podem ser acessados usando a sintaxe de colchetes.
// O indíce de um Array começa pelo 0.
myArray[1]; // = 45
// Arrays são mutáveis e de tamanho variável.
myArray.push("World");
myArray.length; // = 4
// Adicionar/modificar em um índice específico
myArray[3] = "Hello";
// Objetos de Javascript são equivalentes aos dicionários ou maps de outras
// linguagens: uma coleção não ordenada de pares chave-valor.
var myObj = {chave1: "Olá", chave2: "Mundo"};
// Chaves são strings, mas as aspas não são necessárias se elas são
// identificadores válidos no Javascript. Valores podem ser de qualquer tipo.
var myObj = {myKey: "myValue", "my other key": 4};
// Atributos de objetos também podem ser acessados com a sintaxe de colchetes.
myObj["my other key"]; // = 4
// ... ou usando a sintaxe de ponto, passando a chave que é um identificador
// válido.
myObj.myKey; // = "myValue"
// Objetos são mutáveis, valores podem ser modificados e novas chaves
// adicionadas.
myObj.myThirdKey = true;
// Se você tentar acessar um valor que não foi determinado ainda, você irá
// receber `undefined`.
myObj.myFourthKey; // = undefined
///////////////////////////////////
// 3. Lógica e Estruturas de Controle
// A sintaxe para essa seção é quase idêntica a maioria das linguagens.
// The `if` structure works as you'd expect.
// A estrutura `if` funciona como deveria ser.
var count = 1
if (count == 3){
// executa se count é 3
} else if (count == 4){
// executa se count é 4
} else {
// executa se count não é 3 nem 4
}
// Como se faz um `while`.
while (true){
// Um loop infinito!
}
// Os loops do-while são como os loops de while, exceto quando eles sempre
// executam pelo menos uma vez.
do {
input = getInput();
} while (!isValid(input))
// The `for` loop is the same as C and Java:
// initialisation; continue condition; iteration.
// O loop `for` é o mesmo de C e Java:
// inicialização, condição para continuar; iteração
for (var i = 0; i < 5; i++){
// vai rodar cinco vezes
}
// && é o `e` lógico , || é o `ou` lógico
if (house.size == "big" && house.colour == "blue"){
house.contains = "bear";
}
if (cor == "red" || cor == "blue"){
// cor é vermelha OU azul
}
// && e || "pequeno circuito", é útil para determinar valores padrões.
var name = otherName || "padrão";
// O `switch` checa pela igualdade com `===`.
// Use `break` após cada `case`
grade = 'B';
switch (grade) {
case 'A':
console.log("Great job");
break;
case 'B':
console.log("OK job");
break;
case 'C':
console.log("You can do better");
break;
default:
console.log("Oy vey");
break;
}
///////////////////////////////////
// 4. Funções, Escopos e Closures
// Funções Javascript são declaradas com a palavra-chave `function`.
function myFunction(thing){
return thing.toUpperCase();
}
myFunction("foo"); // = "FOO"
// Repare que o valor a ser retornado deve começar na mesma linha que
// a palavra-chave `return`, senão você sempre irá retornar `undefined`
// visto que o ponto-e-vírgula é inserido automáticamente nas quebras de
// linha. Preste atenção quando usar o estilo Allman.
function myFunction()
{
return // <- ponto-e-vírgula adicionado automaticamente aqui
{
thisIsAn: 'object literal'
}
}
myFunction(); // = undefined
// Funções Javascript são objetos de primeira classe, portanto elas podem
// ser atribuídas a nomes de variáveis e serem passadas para outras funções
// como argumentos - por exemplo, quando criamos um manipulador de eventos:
function myFunction(){
// este código será chamado em 5 segundos
}
setTimeout(myFunction, 5000);
// Nota: `setTimeout` não é parte da linguagem Javascript, mas é provido pelos
// browsers e o Node.js.
// Objetos de funções não precisam nem serem declarados com nome - você pode
// escrever a definição de uma função anônima diretamente nos argumentos de
// outra função.
setTimeout(function(){
// este código será chamado em 5 segundos
}, 5000);
// O Javascript tem escopo de função; as funções tem seu próprio escopo,
// mas outros blocos não.
if (true){
var i = 5;
}
i; // = 5 - não `undefined` como você esperaria numa linguagem de blogo-escopo
// Isso levou a padrão comum chamado de IIFE (Imediately Invoked Function
// Expression) ou (Expressão de Função Invocada Imediatamente), que previne
// que variáveis temporárias vazem para o escopo global.
(function(){
var temporary = 5;
// Nós podemos acessar o escopo global definindo o "objeto global", que
// no browser vai ser sempre `window`. O objeto global pode ter um nome
// diferente para ambiente não-browser como o Node.js.
window.permanent = 10;
})();
temporary; // levanta um erro de referência inexiste
permanent; // = 10
// Uma das principais características do Javascript é a closure. Que é
// uma função definida dentro de outra função, a função interna pode acessar
// todas as variáveis da função externa, mesmo depois da função de fora
// finalizar sua execução.
function sayHelloInFiveSeconds(name){
var prompt = "Hello, " + name + "!";
// Funções internas são colocadas no escopo local por padrão, assim como
// se fossem declaradas com `var`.
function inner(){
alert(prompt);
}
setTimeout(inner, 5000);
// `setTimeout` é assíncrono, portanto a função `sayHelloInFiveSeconds`
// vai sair imediatamente, e o `setTimeout` irá chamar a interna depois.
// Entretanto. como a interna é fechada dentro de "sayHelloInFiveSeconds",
// a interna permanece podendo acessar a variável `prompt` quando depois
// de chamada.
}
sayHelloInFiveSeconds("Adam"); // Vai abrir um popup com "Hello, Adam!" em 5s
///////////////////////////////////
// 5. Mais sobre Objetos; Construtores e Prototypes
// Objetos podem conter funções.
var myObj = {
myFunc: function(){
return "Olá mundo!";
}
};
myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
// Quando uma função ligada a um objeto é chamada, ela pode acessar o objeto
// da qual foi ligada usando a palavra-chave `this`.
myObj = {
myString: "Olá mundo!",
myFunc: function(){
return this.myString;
}
};
myObj.myFunc(); // = "Olá mundo!"
// O `this` só funciona para dentro do escopo do objeto, portanto, se chamarmos
// um método do objeto fora de seu escopo, este não irá funcionar.
var myFunc = myObj.myFunc;
myFunc(); // = undefined
// Inversamente, uma função pode ser atribuída a um objeto e ganhar a acesso
// através do `this`, até mesmo se ela não for chamada quando foi definida.
var myOtherFunc = function(){
return this.myString.toUpperCase();
}
myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
myObj.myOtherFunc(); // = "OLÁ MUNDO!"
// Nós podemos também especificar um contexto onde a função irá executar,
// usando o `call` ou `apply`.
var anotherFunc = function(s){
return this.myString + s;
}
anotherFunc.call(myObj, " E Olá Lua!"); // = "Olá mundo! E Olá Lua!"
// A função `apply` é praticamente a mesma coisa, mas ela pega um array
// como lista de argumentos.
anotherFunc.apply(myObj, [" E Olá Sol!"]); // = "Olá mundo! E Olá Sol!"
// Isto é util quando trabalhamos com uma função que aceita uma sequência de
// argumentos e você quer passar um array.
Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
// Mas, o `call` e `apply` são somente temporários. Quando você quiser que
// permaneça sempre no escopo, use `bind`.
var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
boundFunc(" E Olá Saturno!"); // = "Olá mundo! E Olá Saturno!"
// `bind` também pode ser usado para parcialmente aplicar (curry) uma função.
var product = function(a, b){ return a * b; }
var doubler = product.bind(this, 2);
doubler(8); // = 16
// Quando você invoca uma função com a palavra-chave `new`, um novo objeto
// é criado, e fica disponível para a função pela palavra-chave `this`.
// Funções são desenhadas para serem invocadas como se invocam os construtores.
var MyConstructor = function(){
this.myNumber = 5;
}
myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
myNewObj.myNumber; // = 5
// Todo objeto JavaScript possui um `prototype`. Quando você tenta acessar
// uma propriedade de um objeto que não existe no objeto atual, o interpretador
// vai olhar imediatamente para o seu prototype.
// Algumas implementações em JS deixam você acessar o objeto prototype com a
// propriedade mágica `__proto__`. Enquanto isso é util para explicar
// prototypes, não é parte de um padrão; nós vamos falar de algumas formas de
// usar prototypes depois.
var myObj = {
myString: "Olá Mundo!"
};
var myPrototype = {
meaningOfLife: 42,
myFunc: function(){
return this.myString.toLowerCase()
}
};
myObj.__proto__ = myPrototype;
myObj.meaningOfLife; // = 42
// This works for functions, too.
// Isto funciona para funções, também.
myObj.myFunc(); // = "olá mundo!"
// É claro, se sua propriedade não está em seu prototype,
// o prototype do prototype será procurado e por aí vai.
myPrototype.__proto__ = {
myBoolean: true
};
myObj.myBoolean; // = true
// Não há cópia envolvida aqui; cada objeto guarda uma referência do
// prototype. Isso significa que podemos alterar o prototype e nossas mudanças
// serão refletidas em qualquer lugar.
myPrototype.meaningOfLife = 43;
myObj.meaningOfLife; // = 43
// Nós mencionamos que o `__proto__` não é uma forma padrão, e não há uma
// forma padrão de mudar o prototype de um objeto já existente. Entretanto,
// existem duas formas de se criar um objeto com um dado prototype.
// A primeira forma é `Object.create`, que é uma adição recente do JS,
// e ainda não está disponível em todas as implementações.
var myObj = Object.create(myPrototype);
myObj.meaningOfLife; // = 43
// A segunda forma, que funciona em qualquer lugar, é feita com construtores.
// Construtores tem uma propriedade chamada prototype. Este *não* é o prototype
// do construtor em si; ao invés disso, ele é o prototype dos novos objetos
// criados pelo construtor.
MyConstructor.prototype = {
myNumber: 5,
getMyNumber: function(){
return this.myNumber;
}
};
var myNewObj2 = new MyConstructor();
myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
myNewObj2.myNumber = 6
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
// Tipos originais da linguagem como strings e números também possuem
// construtores equivalentes.
var myNumber = 12;
var myNumberObj = new Number(12);
myNumber == myNumberObj; // = true
// Exceto, que eles não são totalmente equivalentes.
typeof myNumber; // = 'number'
typeof myNumberObj; // = 'object'
myNumber === myNumberObj; // = false
if (0){
// O código não vai executar, porque 0 é um valor falso.
}
// Entretanto, esses objetos encapsulados e as funções originais compartilham
// um mesmo prototype, portanto você pode adicionar funcionalidades a uma string,
// por exemplo.
String.prototype.firstCharacter = function(){
return this.charAt(0);
}
"abc".firstCharacter(); // = "a"
// Esse fato é usado para criar os chamados `polyfills`, que implementam
// uma nova característica do Javascript em uma versão mais velha, para que
// assim funcionem em ambientes mais velhos como browsers ultrapassados.
// Havíamos mencionado que `Object.create` não estava ainda disponível em
// todos as implementações, mas nós podemos usá-lo com esse polyfill:
if (Object.create === undefined){ // don't overwrite it if it exists
Object.create = function(proto){
// faz um construtor temporário com o prototype certo
var Constructor = function(){};
Constructor.prototype = proto;
// então utiliza o new para criar um objeto prototype apropriado
return new Constructor();
}
}
```
## Leitura Adicional
O [Mozilla Developer
Network](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript) dispõe de uma
excelente documentação sobre Javascript e seu uso nos browsers. E mais,
é uma wiki, portanto conforme você vai aprendendo, mais você pode ir ajudando
os outros compartilhando do seu conhecimento.
[Uma re-introdução do JavaScript pela MDN]
(https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
cobre muito dos conceitos abordados aqui em mais detalhes. Este guia fala
somente sobre a linguagem JavaScript em si; se você quiser aprender mais
sobre e como usar o JavaScript em páginas na web, comece aprendendo sobre
[Document Object
Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
[Aprenda Javascript por Exemplos e com Desafios](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) é uma
variação desse guia com desafios.
[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) é um guia
profundo de todas as partes do JavaScript.
[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) é o guia clássico
/ livro de referência.
Parte desse artigo foi adaptado do tutorial de Python do Louie Dinh que está
nesse site e do [Tutorial de JS](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
da Mozilla Developer Network.

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@ -198,7 +198,7 @@ li[::-1] # => [3, 4, 2, 1]
# Remove arbitrary elements from a list with "del"
del li[2] # li is now [1, 2, 3]
r
# You can add lists
li + other_li # => [1, 2, 3, 4, 5, 6]
# Note: values for li and for other_li are not modified.

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@ -234,7 +234,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// Üçlü operatörler
// Basit bir if/else ifadesi şöyle yazılabilir
// <koşul> ? <true> : <false>
string isTrue = (true) ? "True" : "False";
int toCompare = 17;
string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// While döngüsü
int fooWhile = 0;

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@ -7,13 +7,10 @@ lang: tr-tr
---
Swift iOS ve OSX platformlarında geliştirme yapmak için Apple tarafından oluşturulan yeni bir programlama dilidir. Objective - C ile beraber kullanılabilecek ve de hatalı kodlara karşı daha esnek bir yapı sunacak bir şekilde tasarlanmıştır. Swift 2014 yılında Apple'ın geliştirici konferansı WWDC de tanıtıldı. Xcode 6+'a dahil edilen LLVM derleyici ile geliştirildi.
The official [Swift Programming Language](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) book from Apple is now available via iBooks.
Apple'ın resmi [Swift Programlama Dili](https://itunes.apple.com/us/book/swift-programming-language/id881256329) kitabı iBooks'ta yerini aldı.
See also Apple's [getting started guide](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html), which has a complete tutorial on Swift.
Ayrıca Swift ile gelen tüm özellikleri görmek için Apple'ın [başlangıç kılavuzu](https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/referencelibrary/GettingStarted/RoadMapiOS/index.html)na bakmanızda yarar var.
@ -244,7 +241,7 @@ print("Benzin fiyatı: \(fiyat)")
// Çeşitli Argümanlar
func ayarla(sayilar: Int...) {
// its an array
// bu bir dizidir
let sayi = sayilar[0]
let argumanSAyisi = sayilar.count
}

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@ -236,7 +236,7 @@ Module Module1
'Nine
Private Sub IfElseStatement()
Console.Title = "If / Else Statement | Learn X in Y Minutes"
'Sometimes its important to consider more than two alternatives.
'Sometimes it is important to consider more than two alternatives.
'Sometimes there are a good few others.
'When this is the case, more than one if statement would be required.
'An if statement is great for vending machines. Where the user enters a code.

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@ -232,7 +232,8 @@ on a new line! ""Wow!"", the masses cried";
// 三元表达式
// 简单的 if/else 语句可以写成:
// <条件> ? <> : <>
string isTrue = (true) ? "True" : "False";
int toCompare = 17;
string isTrue = toCompare == 17 ? "True" : "False";
// While 循环
int fooWhile = 0;