--- language: d filename: learnd-ru.d contributors: - ["Anton Pastukhov", "http://dprogramming.ru/"] - ["Robert Brights-Gray", "http://lhs-blog.info/"] lang: ru-ru --- D - современный компилируемый язык общего назначения с Си-подобным синтаксисом, который сочетает удобство, продуманный дизайн и высокую производительность. D - это С++, сделанный правильно. ```d // Welcome to D! Это однострочный комментарий /* многострочный комментарий */ /+ // вложенные кометарии /* еще вложенные комментарии */ /+ // мало уровней вложенности? Их может быть сколько угодно. +/ +/ /* Имя модуля. Каждый файл с исходным кодом на D — модуль. Если имя не указано явно, то предполагается, что оно совпадает с именем файла. Например, для файла "test.d" имя модуля будет "test", если явно не указать другое */ module app; // импорт модуля. Std — пространство имен стандартной библиотеки (Phobos) import std.stdio; // можно импортировать только нужные части, не обязательно модуль целиком import std.exception : enforce; // точка входа в программу — функция main, аналогично C/C++ void main() { writeln("Hello, world!"); } /*** типы и переменные ***/ int a; // объявление переменной типа int (32 бита) float b = 12.34; // тип с плавающей точкой double с = 56.78; // тип с плавающей точкой (64 бита) /* Численные типы в D, за исключением типов с плавающей точкой и типов комплексных чисел, могут быть беззнаковыми. В этом случае название типа начинается с префикса "u" */ uint d = 10; ulong e = 11; bool b = true; // логический тип char d = 'd'; // UTF-символ, 8 бит. D поддерживает UTF "из коробки" wchar = 'é'; // символ UTF-16 dchar f; // и даже UTF-32, если он вам зачем-то понадобится string s = "для строк есть отдельный тип, это не просто массив char-ов из Си"; wstring ws = "поскольку у нас есть wchar, должен быть и wstring"; dstring ds = "...и dstring, конечно"; typeof(a) b = 6; // typeof возвращает тип своего выражения. // В результате, b имеет такой же тип как и a // Тип переменной, помеченной ключевым словом auto, // присваивается компилятором исходя из значения этой переменной auto x = 1; // Например, тип этой переменной будет int. auto y = 1.1; // этой — double auto z = "Zed is dead!"; // а этой — string int[3] arr = [1, 2, 3]; // простой одномерный массив с фиксированным размером int[] arr2 = [1, 2, 3, 4]; // динамический массив int[string] aa = ["key1": 5, "key2": 6]; // ассоциативный массив /* Cтроки и массивы в D — встроенные типы. Для их использования не нужно подключать ни внешние, ни даже стандартную библиотеку, хотя в последней есть множество дополнительных инструментов для работы с ними. */ immutalbe int ia = 10; // неизменяемый тип, // обозначается ключевым словом immutable ia += 1; // — вызовет ошибку на этапе компиляции // перечислимый (enumerable) тип, // более правильный способ работы с константами в D enum myConsts = { Const1, Const2, Const3 }; // свойства типов writeln("Имя типа : ", int.stringof); // int writeln("Размер в байтах : ", int.sizeof); // 4 writeln("Минимальное значение : ", int.min); // -2147483648 writeln("Максимальное значениеe : ", int.max); // 2147483647 writeln("Начальное значение : ", int.init); // 0. Это значение, // присвоенное по умолчанию // На самом деле типов в D больше, но все мы здесь описывать не будем, // иначе не уложимся в Y минут. /*** Приведение типов ***/ // Простейший вариант int i; double j = double(i) / 2; // to!(имя типа)(выражение) - для большинства конверсий import std.conv : to; // функция "to" - часть стандартной библиотеки, а не языка double d = -1.75; short s = to!short(d); // s = -1 /* cast - если вы знаете, что делаете. Кроме того, это единственный способ преобразования типов-указателей в "обычные" и наоборот */ void* v; int* p = cast(int*)v; // Для собственного удобства можно создавать псевдонимы // для различных встроенных объектов alias int newInt; // теперь можно обращаться к int так, как будто бы это newInt newInt a = 5; alias newInt = int; // так тоже допустимо alias uint[2] pair; // дать псевдоним можно даже сложным структурам данных /*** Операторы ***/ int x = 10; // присваивание x = x + 1; // 11 x -= 2; // 9 x++; // 10 ++x; // 11 x *= 2; // 22 x /= 2; // 11 x = x ^^ 2; // 121 (возведение в степень) x ^^= 2; // 1331 (то же самое) string str1 = "Hello"; string str2 = ", world!"; string hw = str1 ~ str2; // Конкатенация строк int[] arr = [1, 2, 3]; arr ~= 4; // [1, 2, 3, 4] - добавление элемента в конец массива /*** Логика и сравнения ***/ int x = 0; int y = 1; x == y; // false x > y; // false x < y; // true x >= y; // false x != y; // true. ! — логическое "не" x > 0 || x < 1; // true. || — логическое "или" x > 0 && x < 1; // false && — логическое "и" x ^ y // true; ^ - xor (исключающее "или") // Тернарный оператор auto y = (x > 10) ? 1 : 0; // если x больше 10, то y равен 1, // в противном случае y равен нулю /*** Управляющие конструкции ***/ // if - абсолютно привычен if (a == 1) { // .. } else if (a == 2) { // .. } else { // .. } // switch switch (a) { case 1: // делаем что-нибудь break; case 2: // делаем что-нибудь другое break; case 3: // делаем что-нибудь еще break; default: // default обязателен, без него будет ошибка компиляции break; } // while while (a > 10) { // .. if (number == 42) { break; } } while (true) { // бесконечный цикл } // do-while do { // .. } while (a == 10); // for for (int number = 1; number < 11; ++number) { writeln(number); // все абсолютно стандартно } for ( ; ; ) { // секции могут быть пустыми. Это бесконечный цикл в стиле Си } // foreach - универсальный и самый "правильный" цикл в D foreach (element; array) { writeln(element); // для простых массивов } foreach (key, val; aa) { writeln(key, ": ", val); // для ассоциативных массивов } foreach (c; "hello") { writeln(c); // hello. Поскольку строки - это вариант массива, // foreach применим и к ним } foreach (number; 10..15) { writeln(number); // численные интервалы можно указывать явным образом } // foreach_reverse - в обратную сторону auto container = [ 1, 2, 3 ]; foreach_reverse (element; container) { writefln("%s ", element); // 3, 2, 1 } // foreach в массивах и им подобных структурах не меняет сами структуры int[] a = [1,2,3,4,5]; foreach (elem; array) { elem *= 2; // сам массив останется неизменным } writeln(a); // вывод: [1,2,3,4,5] Т.е изменений нет // добавление ref приведет к тому, что массив будет изменяться foreach (ref elem; array) { elem *= 2; // сам массив останется неизменным } writeln(a); // [2,4,6,8,10] // foreach умеет расчитывать индексы элементов int[] a = [1,2,3,4,5]; foreach (ind, elem; array) { writeln(ind, " ", elem); // через ind - доступен индекс элемента, // а через elem - сам элемент } /*** Функции ***/ test(42); // Что, вот так сразу? Разве мы где-то уже объявили эту функцию? // Нет, вот она. Это не Си, здесь объявление функции не обязательно должно быть // до первого вызова int test(int argument) { return argument * 2; } // В D используется унифицированныйй синтаксис вызова функций // (UFCS, Uniform Function Call Syntax), поэтому так тоже можно: int var = 42.test(); // и даже так, если у функции нет аргументов: int var2 = 42.test; // можно выстраивать цепочки: int var3 = 42.test.test; /* Аргументы в функцию передаются по значению (т. е. функция работает не с оригинальными значениями, переданными ей, а с их локальными копиями. Исключение составляют объекты классов, которые передаются по ссылке. Кроме того, любой параметр можно передать в функцию по ссылке с помощью ключевого слова ref */ int var = 10; void fn1(int arg) { arg += 1; } void fn2(ref int arg) { arg += 1; } fn1(var); // var все еще = 10 fn2(var); // теперь var = 11 // Возвращаемое значение тоже может быть auto, // если его можно "угадать" из контекста auto add(int x, int y) { return x + y; } auto z = add(x, y); // тип int - компилятор вывел его автоматически // Значения аргументов по умолчанию float linearFunction(float k, float x, float b = 1) { return k * x + b; } auto linear1 = linearFunction(0.5, 2, 3); // все аргументы используются auto linear2 = linearFunction(0.5, 2); // один аргумент пропущен, но в функции // он все равно использован и равен 1 // допускается описание вложенных функций float quarter(float x) { float doubled(float y) { return y * y; } return doubled(doubled(x)); } // функции с переменным числом аргументов int sum(int[] a...) { int s = 0; foreach (elem; a) { s += elem; } return s; } auto sum1 = sum(1); auto sum2 = sum(1,2,3,4); /* модификатор "in" перед аргументами функций говорит о том, что функция имеет право их только просматривать. При попытке модификации такого аргумента внутри функции - получите ошибку */ float printFloat(in float a) { writeln(a); } printFloat(a); // использование таких функций - самое обычное // модификатор "out" позволяет вернуть из функции несколько результатов // без посредства глобальных переменных или массивов uint remMod(uint a, uint b, out uint modulus) { uint remainder = a / b; modulus = a % b; return remainder; } uint modulus; // пока в этой переменной ноль uint rem = remMod(5,2,modulus); // наша "хитрая" функция, и теперь, // в modulus - остаток от деления writeln(rem, " ", modulus); // вывод: 2 1 /*** Структуры, классы, базовое ООП ***/ // Объявление структуры. Структуры почти как в Си struct MyStruct { int a; float b; void multiply() { return a * b; } } MyStruct str1; // Объявление переменной с типом MyStruct str1.a = 10; // Обращение к полю str1.b = 20; auto result = str1.multiply(); MyStruct str2 = {4, 8} // Объявление + инициальзация в стиле Си auto str3 = MyStruct(5, 10); // Объявление + инициальзация в стиле D // области видимости полей и методов - 3 способа задания struct MyStruct2 { public int a; private: float b; bool c; protected { float multiply() { return a * b; } } /* в дополнение к знакомым public, private и protected, в D есть еще область видимости "package". Поля и методы с этим атрибутам будут доступны изо всех модулей, включенных в "пакет" (package), но не за его пределами. package - это "папка", в которой может храниться несколько модулей. Например, в "import.std.stdio", "std" - это package, в котором есть модуль stdio (и еще множество других) */ package: string d; /* помимо этого, имеется еще один модификатор - export, который позволяет использовать объявленный с ним идентификатор даже вне самой программы ! */ export: string description; } // Конструкторы и деструкторы struct MyStruct3 { this() { // конструктор. Для структур его не обязательно указывать явно, // в этом случае пустой конструктор добавляется компилятором writeln("Hello, world!"); } // а вот это конструкция, одна из интересных идиом и представлет собой // конструктор копирования, т.е конструктор возвращающий копию структуры. // Работает только в структурах. this(this) { return this; } ~this() { // деструктор, также необязателен writeln("Awww!"); } } // Объявление простейшего класса class MyClass { int a; // в D по умолчанию данные-члены являются public float b; } auto mc = new MyClass(); // ...и создание его экземпляра auto mc2 = new MyClass; // ... тоже сработает // Конструктор class MyClass2 { int a; float b; this(int a, float b) { this.a = a; // ключевое слово "this" - ссылка на объект класса this.b = b; } } auto mc2 = new MyClass2(1, 2.3); // Классы могут быть вложенными class Outer { int m; class Inner { int foo() { return m; // можно обращаться к полям "родительского" класса } } } // наследование class Base { int a = 1; float b = 2.34; // это статический метод, т.е метод который можно вызывать обращаясь // классу напрямую, а не через создание экземпляра объекта static void multiply(int x, int y) { writeln(x * y); } } Base.multiply(2, 5); // используем статический метод. Результат: 10 class Derived : Base { string c = "Поле класса - наследника"; // override означает то, что наследник предоставит свою реализацию метода, // переопределив метод базового класса override static void multiply(int x, int y) { super.multiply(x, y); // super - это ссылка на класс-предок или базовый класс writeln(x * y * 2); } } auto mc3 = new Derived(); writeln(mc3.a); // 1 writeln(mc3.b); // 2.34 writeln(mc3.c); // Поле класса - наследника // Финальный класс, наследовать от него нельзя // кроме того, модификатор final работает не только для классов, но и для методов // и даже для модулей ! final class FC { int a; } class Derived : FC { // это вызовет ошибку float b; } // Абстрактный класс не можен быть истанциирован, но может иметь наследников abstract class AC { int a; } auto ac = new AC(); // это вызовет ошибку class Implementation : AC { float b; // final перед методом нефинального класса означает запрет возможности // переопределения метода final void test() { writeln("test passed !"); } } auto impl = new Implementation(); // ОК /*** Микшины (mixins) ***/ // В D можно вставлять код как строку, если эта строка известна на этапе // компиляции. Например: void main() { mixin(`writeln("Hello World!");`); } // еще пример string print(string s) { return `writeln("` ~ s ~ `");`; } void main() { mixin (print("str1")); mixin (print("str2")); } /*** Шаблоны ***/ /* Шаблон функции. Эта функция принимает аргументы разеых типов, которые подсталяются вместо T на этапе компиляции. "T" - это не специальный символ, а просто буква. Вместо "T" может быть любое слово, кроме ключевого. */ void print(T)(T value) { writefln("%s", value); } void main() { print(42); // В одну и ту же функцию передается: целое print(1.2); // ...число с плавающей точкой, print("test"); // ...строка } // "Шаблонных" параметров может быть сколько угодно void print(T1, T2)(T1 value1, T2 value2) { writefln(" %s %s", value1, value2); } void main() { print(42, "Test"); print(1.2, 33); } // Шаблон класса class Stack(T) { private: T[] elements; public: void push(T element) { elements ~= element; } void pop() { --elements.length; } T top() const @property { return elements[$ - 1]; } size_t length() const @property { return elements.length; } } void main() { /* восклицательный знак - признак шаблона В данном случае мы создаем класс и указывем, что "шаблонное" поле будет иметь тип string */ auto stack = new Stack!string; stack.push("Test1"); stack.push("Test2"); writeln(stack.top); writeln(stack.length); stack.pop; writeln(stack.top); writeln(stack.length); } /*** Диапазоны (ranges) ***/ /* Диапазоны - это абстракция, которая позволяет легко использовать разные алгоритмы с разными структурами данных. Вместо того, чтобы определять свои уникальные алгоритмы для каждой структуры, мы можем просто указать для нее несколько единообразных функций, определяющих, _как_ мы получаем доступ к элементам контейнера, вместо того, чтобы описывать внутреннее устройство этого контейнера. Сложно? На самом деле не очень. */ /* Простейший вид диапазона - Input Range. Для того, чтобы превратить любой контейнер в Input Range, достаточно реализовать для него 3 метода: - empty - проверяет, пуст ли контейнер - front - дает доступ к первому элементу контейнера - popFront - удаляет из контейнера первый элемент */ struct Student { string name; int number; string toString() { return format("%s(%s)", name, number); } } struct School { Student[] students; } struct StudentRange { Student[] students; this(School school) { this.students = school.students; } bool empty() { return students.length == 0; } ref Student front() { return students[0]; } void popFront() { students = students[1 .. $]; } } void main(){ auto school = School([ Student("Mike", 1), Student("John", 2) , Student("Dan", 3) ]); auto range = StudentRange(school); writeln(range); // [Mike(1), John(2), Dan(3)] writeln(school.students.length); // 3 writeln(range.front()); // Mike(1) range.popFront(); writeln(range.empty()); // false writeln(range); // [John(2), Dan(3)] } /* Смысл в том, что нам не так уж важно внутреннее устройство контейнера, если у нас есть унифицированные методы доступа к его элементам. Кроме Input Range в D есть и другие типы диапазонов, которые требуют реализации большего числа методов, зато дают больше контроля. Это большая тема и мы не будем в подробностях освещать ее здесь. Диапазоны - это важная часть D, они используются в нем повсеместно. */ ``` ## Что дальше? [Официальный сайт](http://dlang.org/) [Онлайн-книга](http://ddili.org/ders/d.en/) [Официальная вики](http://wiki.dlang.org/)