--- language: C++ filename: learncpp-de.cpp contributors: - ["Steven Basart", "http://github.com/xksteven"] - ["Matt Kline", "https://github.com/mrkline"] - ["Geoff Liu", "http://geoffliu.me"] - ["Connor Waters", "http://github.com/connorwaters"] - ["Ankush Goyal", "http://github.com/ankushg07"] - ["Jatin Dhankhar", "https://github.com/jatindhankhar"] - ["Maximilian Sonnenburg", "https://github.com/LamdaLamdaLamda"] - ["caminsha", "https://github.com/caminsha"] lang: de-de --- C++ ist eine Systemprogrammiersprache die, [laut dem Begründer Bjarne Stroustrup](http://channel9.msdn.com/Events/Lang-NEXT/Lang-NEXT-2014/Keynote) entworfen wurde um, - "besseres C" zu sein - Datenabstraktion zu unterstützen - Objektorientierung zu unterstützen - generische Programmierung zu unterstützen Durch seine Syntax kann sie durchaus schwieriger und komplexer als neuere Sprachen sein. Sie ist weit verbreitet, weil sie in Maschinen-Code kompiliert, welcher direkt vom Prozessor ausgeführt werden kann und somit eine strikte Kontrolle über die Hardware bietet und gleichzeitig High-Level-Features wie generics, exceptions und Klassen enthält. Diese Kombination aus Geschwindigkeit und Funktionalität bildet C++ und ist eine der weitverbreitesten Programmiersprachen. ```c++ ////////////////// // Vergleich zu C ////////////////// // C ist fast eine Untermenge von C++ und teilt sich grundsätzlich die // Syntax für Variablen Deklarationen, primitiven Typen und Funktionen. // Wie in C ist der Programmeinsprungpunkt eine Funktion, welche "main" genannt wird und // einen Integer als Rückgabetyp besitzt. // Dieser Wert fungiert als Beendigungsstatus des Programms. // Siehe: https://de.wikipedia.org/wiki/Return_Code für weitere Informationen int main(int argc, char** argv) { // Kommandozeilen Argumente werden genauso wie in C über argc und argv übergeben // argc entspricht der Anzahl von Argumenten und argv ist ein Array von C-style // strings (char*), welche die Argumente repräsentieren. // Das erste Argument ist der Name des Programms, welches aufgerufen wird. // Argc und argv können, wenn nicht benötigt, weg gelassen werden, indem // die Funktionssignatur "int main()" verwendet wird. // Ein Rückgabewert von 0 repräsentiert die erfolgreiche Ausführung. return 0; } // C++ unterscheidet sich in einigen Punkten von C: // In C++ sind Zeichen-Literale char´s sizeof('c') == sizeof(char) == 1 // In C sind Zeichen-Literale int´s sizeof('c') == sizeof(int) // C++ verwendet striktes prototyping void func(); // Funktion ohne Argumente // In C void func(); // Funktion mit beliebiger Anzahl von Argumenten // Verwende nullptr, anstatt von NULL!!! int* ip = nullptr; // C standard header sind in C++ verfügbar. // C header enden mit .h, während // C++ header das Präfix "c" besitzen und kein ".h" Suffix verwenden. // Die C++ Standard Version: #include // Die C Standard Version: #include int main() { printf("Hello, world!\n"); return 0; } /////////////////////// // Funktionsüberladung /////////////////////// // C++ unterstützt Funktionsüberladung // Jede Funktion kann unterschiedliche Parameter erhalten. void print(char const* myString) { printf("String %s\n", myString); } void print(int myInt) { printf("My int is %d", myInt); } int main() { print("Hello"); // Wird aufgelöst zu "void print(const char*)" print(15); // Wird aufgelöst zu "void print(int)" } ///////////////////////////// // Standard Funktionsargumente ///////////////////////////// // Argumente können per Standard für eine Funktion gesetzt werden, // wenn diese beim Aufruf nicht bereitgestellt werden. void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4) { // führe Anweisungen mit "int´s" aus. } int main() { doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4 doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4 doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5 } // Standard-Argumente müssen am Ende der Liste der Argumente stehen. void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Fehler! { } ///////////// // Namespaces (Namensräume) ///////////// // Namespaces stellen einen getrennten Gültigkeitsbereich für Variablen, // Funktionen und andere Deklarationen zur Verfügung. // Namespaces können geschachtelt werden. namespace First { namespace Nested { void foo() { printf("This is First::Nested::foo\n"); } } // Ende des Namespace "Nested" } // Ende des Namespace "First" namespace Second { void foo() { printf("This is Second::foo\n"); } } void foo() { printf("This is global foo\n"); } int main() { // Fügt alle Symbole aus dem namespace Second in den aktuellen Gültigkeitsbereich (scope). // "foo()" wird nun nicht länger funktionieren, da es nun doppeldeutig ist, ob foo aus // dem namespace foo oder darüberliegenden aufgerufen wird. using namespace Second; Second::foo(); // Gibt "This is Second::foo" aus. First::Nested::foo(); // Gibt "This is First::Nested::foo" aus. ::foo(); // Gibt "This is global foo" aus. } /////////////// // Eingabe/Ausgabe /////////////// // C++ verwendet für die Eingabe und Ausgabe streams. // cin, cout und cerr repräsentieren stdin, stdout und stderr. // << ist der Einfügeoperator und >> ist der Extraktionsoperator. #include // Include für Eingabe/Ausgabe (I/O) streams using namespace std; // Streams befinden sich im std namespace (standard library) int main() { int myInt; // Ausgabe auf stdout (oder Terminal/Bildschirm) cout << "Enter your favorite number:\n"; // Empfängt Eingabe cin >> myInt; // cout kann ebenfalls formatiert werden cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n"; // Gibt "Your favorite number is " aus cerr << "Used for error messages"; } ////////// // Zeichenketten (Strings) ////////// // Strings in C++ sind Objekte und haben diverse member-functions #include using namespace std; // Strings sind ebenfalls im namespace std (Standard Bibliothek) string myString = "Hello"; string myOtherString = " World"; // + wird für das Anhängen von strings verwendet. cout << myString + myOtherString; // "Hello World" cout << myString + " You"; // "Hello You" // C++ strings sind mutable. myString.append(" Dog"); cout << myString; // "Hello Dog" ///////////// // Referenzen ///////////// // Zusätzlich zu Pointern, wie jene in C. // C++ besitzt _Referenzen_. // Diese sind Pointer-Typen, welche nicht erneut zugewiesen werden können // und nicht Null sein können. // Sie besitzen den selben Syntax wie Variablen. // Für die Dereferenzierung ist kein * notwendig und // & (die Adresse) wird nicht für die Zuweisung verwendet. using namespace std; string foo = "I am foo"; string bar = "I am bar"; string& fooRef = foo; // Erzeugt eine Referenz auf foo. fooRef += ". Hi!"; // Verändert foo durch die Referenz cout << fooRef; // Gibt "I am foo. Hi!" aus. // Weist "fooRef" nicht erneut zu. Dies ist dasselbe, wie "foo = bar" und // foo == "I am bar" // nach dieser Zeile cout << &fooRef << endl; // Gibt die Adresse von foo aus fooRef = bar; cout << &fooRef << endl; // Gibt ebenfalls die Adresse von foo aus cout << fooRef; // Gibt "I am bar" aus // Die Adresse von fooRef verbleibt die selbe, sie verweist immer noch auf foo const string& barRef = bar; // Erzeugt konstante Referenz auf bar. // Wie in C, können konstante Werte ( und Pointer bzw. Referenzen) nicht verändert werden. barRef += ". Hi!"; // Fehler: konstante Referenzen können nicht verändert werden. // Hinweis: bevor wir genauer Referenzen besprechen, schauen wir uns zuerst ein Konzept an, // welches als "temporäres Objekt" bezeichnet wird. Gehen wir von folgenden Code aus: string tempObjectFun() { ... } string retVal = tempObjectFun(); // Was passiert nun in der zweiten Zeile: // - ein String Objekt wird von "tempObjectFun" zurückgegeben // - ein neuer String wird mit dem zurückgegebenen Objekt als Argument für den Konstruktor erzeugt. // - das zurückgegebene Objekt wird zerstört // Das zurückgegebene Objekt wird temporäres Objekt genannt. Temporäre Objekte werden erzeugt // wann immer eine Funktion ein Objekt zurückgibt. Zerstört werden diese am Ende der Auswertung des Ausdrucks // (dies schreibt der Standard vor, aber Compiler sind berechtigt dieses Verhalten zu ändern. Siehe "return value optimization" // für Details). Wie in diesem Code: foo(bar(tempObjectFun())) // Nehmen wir an, foo und bar existieren. Das Objekt wird von "tempObjectFun" zurückgegeben, // wird an bar übergeben und ist zerstört bevor foo aufgerufen wird. // Zurück zu Referenzen. Die Annahme, dass die "am Ende des Ausdrucks" Regel gültig ist, // wenn das temporäre Objekt an eine konstante Referenz gebunden ist, ist der Fall, wenn die Lebensdauer // auf den aktuellen Gültigkeitsbereich erweitert wird. void constReferenceTempObjectFun() { // constRef erhält das temporäre Objekt und ist gültig bis ans Ende der Funktion const string& constRef = tempObjectFun(); ... } // Eine andere Art von Referenzen wurde in C++11 eingeführt und ist speziell für // temporäre Objekte. Es ist nicht möglich Variablen des Typs zu besitzen, aber // Vorrechte bei der Auflösung zu besitzen. void someFun(string& s) { ... } // Reguläre Referenz void someFun(string&& s) { ... } // Referenz auf ein temporäres Objekt string foo; someFun(foo); // Ruft die Funktion mit der regulären Referenz auf someFun(tempObjectFun()); // Ruft die Funktion mit der temporären Referenz auf // Zum Beispiel existieren diese zwei Varianten von Konstruktoren für // std::basic_string: basic_string(const basic_string& other); basic_string(basic_string&& other); // Nehmen wir an, wir erzeugen einen neuen String eines temporären Objekts (welches später // zerstört wird), hierbei existiert ein effizienterer Konstruktor. Dieses Konzept wird // als "move semantics" bezeichnet (bewegen eines Objekts in ein anderes in C++). ///////////////////// // Enumerations (Aufzählungstypen) ///////////////////// // Enums sind eine einfachere Art und Weise einen Wert einer Konstante zu zuweisen. // Häufig wird dies verwendet, um den Code lesbarer zu gestalten bzw. zu visualisieren. enum ECarTypes { Sedan, Hatchback, SUV, Wagon }; ECarTypes GetPreferredCarType() { return ECarTypes::Hatchback; } // Mit C++11 existiert eine einfache Möglichkeit einem Typ dem Enum zuzuweisen. Dies // kann durchaus sinnvoll bei der Serialisierung von Daten sein, oder bei der Konvertierung // zwischen Typen bzw. Konstanten. enum ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serialisierung von "InputValue" in eine Datei } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // Das enum wird implizit zu einem "uint8_t" konvertiert. Bedingt dadurch, dass // es sich um ein "enum" handelt. WriteByteToFile(InputCarType); } // Nicht immer ist es gewünscht, dass enum´s zu einem Integer oder zu einem anderen // enum umgewandelt werden. Daher ist es möglich eine enum-Klasse zu erzeugen, welche // nicht implizit umgewandelt wird. enum class ECarTypes : uint8_t { Sedan, // 0 Hatchback, // 1 SUV = 254, // 254 Hybrid // 255 }; void WriteByteToFile(uint8_t InputValue) { // Serialisierung von InputValue in eine Datei } void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType) { // Wird nicht kompilieren, da "ECarTypes" ein "uint8_t" ist, da das enum // als "enum class" deklariert wurde! WriteByteToFile(InputCarType); } ////////////////////////////////////////// // Klassen und objekorientierte Programmierung ////////////////////////////////////////// // Erstes Beispiel einer Klasse #include // Deklaration einer Klasse. // Klassen werden üblicherweise im header (.h oder .hpp) deklariert. class Dog { // Member Variablen und Funktionen sind private per default (standard). std::string name; int weight; // Alle nachfolgenden member sind "public" bis // "private:" oder "protected:" auftritt. public: // Standard Konstruktor Dog(); // Member-Funktionsdeklaration (Implementierung folgt). // Bemerkung: std::string statt der Verwendung von namespace std; // "using namespace" sollte niemals in einem header verwendet werden. void setName(const std::string& dogsName); void setWeight(int dogsWeight); // Funktionen, die Objekte nicht ändern, sollten mit const deklariert werden. // Funktionen müssen explizit als "virtual" deklariert werden, um in einer // abgeleiteten Klassen überschrieben zu werden. // Aus performance Gründen sind Funktionen nicht per default virtual. virtual void print() const; // Funktionen können ebenfalls im class body definiert werden. // Derart definierte Funktionen sind automatisch "inline". void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; } // Neben Konstruktoren, bietet C++ Destruktoren. // Diese werden aufgerufen, wenn ein Objekt freigegeben wird oder // seinen Wertebereich verlässt. // Dies ermöglicht mächtige Paradigmen, wie auch RAII. // Destruktoren sollten virtual sein, wenn eine Klasse von ihr // abgeleitet wird. Ist dieser nicht virtual, dann wird der // Destruktor der abgeleiteten Klasse nicht aufgerufen, insofern // das Objekt durch eine Referenz/Pointer der Basisklasse entfernt wird. virtual ~Dog(); }; // Ein Semikolon schließt die Definition der Klasse ab. // Klassen-Member-Funktionen sind üblicherweise in der .cpp Datei implementiert. Dog::Dog() { std::cout << "A dog has been constructed\n"; } // Objekte sollten als Referenz übergeben werden und wenn diese nicht // verändert werden sollen, sollte das Objekt als const Referenz übergeben werden. void Dog::setName(const std::string& dogsName) { name = dogsName; } void Dog::setWeight(int dogsWeight) { weight = dogsWeight; } // "Virtual" wird nur bei der Deklaration benötigt und nicht bei der Definition. void Dog::print() const { std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n"; } Dog::~Dog() { std::cout << "Goodbye " << name << "\n"; } int main() { Dog myDog; // Ausgabe: "A dog has been constructed" myDog.setName("Barkley"); myDog.setWeight(10); myDog.print(); // Ausgabe: "Dog is Barkley and weighs 10 kg" return 0; } // Ausgabe: "Goodbye Barkley" // Diese Klasse erbt alles was public bzw. protected ist von der Dog-Klasse // und darüber hinaus auch private Methoden/Attribute, jedoch kann auf diese // nicht direkt zugegriffen werden. Lediglich über public/procted getter/setter. class OwnedDog : public Dog { public: void setOwner(const std::string& dogsOwner); // Überschreibt das Verhalten der "print" Funktion für alle "OwnedDogs". // Siehe: http://en.wikipedia.org/wiki/Polymorphism_(computer_science)#Subtyping // für eine grundlegende Einführung in "Subtype Polymorphismus". // Das "override" Schlüsselwort ist optional, aber stellt sicher, dass die // Methode der Basisklasse tatsächlich überschrieben wurde. void print() const override; private: std::string owner; }; // Die zugehörige .cpp Datei void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner) { owner = dogsOwner; } void OwnedDog::print() const { Dog::print(); // Ruft die "print" Funktion der Basisklasse auf. std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n"; // Ausgaben: "Dog is and weights " // "Dog is owned by " } ////////////////////////////////////////// // Initialisierung und Operatorüberladung ////////////////////////////////////////// // In C++ können Operatoren wie: +, -, *, / etc. überladen werden. // Dies wird umgesetzt, indem eine entsprechende Funktion definiert wird, // welche immer dann aufgerufen wird, sobald der Operator verwendet wird. #include using namespace std; class Point { public: // Member Variablen können mit einem default Wert initialisiert werden. double x = 0; double y = 0; // Definition des Standard Konstruktor, welcher nichts tut // außer den Punkt auf den default Wert (0,0) zu setzen. Point() { }; // Die nachfolgende Syntax ist bekannt als "initialization list" // und ist eine gängige Art Klassen-Member zu initialisieren. Point (double a, double b) : x(a), y(b) { /* Ausschließliche Initialisierung der Werte */ } // Überladung des "+" Operator. Point operator+(const Point& rhs) const; // Überladung des "+=" Operator Point& operator+=(const Point& rhs); // Sinnhaft wäre es an dieser Stelle den "-" und "-=" Operator // ebenfalls zu überladen. }; Point Point::operator+(const Point& rhs) const { // Erzeugung eines neuen Punkts, welcher die Summe aus sich // selbst und "rhs" bildet return Point(x + rhs.x, y + rhs.y); } Point& Point::operator+=(const Point& rhs) { x += rhs.x; y += rhs.y; return *this; } int main () { Point up (0,1); Point right (1,0); // Ruft den + Operator mit den entsprechenden Parametern auf. Point result = up + right; // Ausgabe: "Result is upright (1,1)" cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n"; return 0; } ///////////////////// // Templates ///////////////////// // Templates in C++ werden in erster Linie dafür verwendet generisch zu programmieren. // Sie unterstützen explizite und partielle Spezialisierung und darüber hinaus können // sie für funktionale Klassen verwendet werden. // Tatsächlich bilden Templates die Turing-Vollständigkeit // (universelle Programmierbarkeit) ab. // Zu Beginn ein einführendes Beispiel der generischen Programmierung. // Die Definition einer Klasse bzw. Funktion, welche mit dem Typ T parametriert wird. template class Box { public: // T repräsentiert an dieser Stelle einen beliebigen Typen. void insert(const T&) { ... } }; // Während der Kompilierung generiert der Compiler Kopien für jedes Template, wobei // hierbei die Parameter substituiert werden. Somit muss bei jedem Aufruf die gesamte // Definition der Klasse zur Verfügung stehen. Aus diesem Grund wird ein Template // komplett im header definiert. // Erzeugung einer Template-Klasse auf dem Stack: Box intBox; // eine der zu erwartenden Verwendungen: intBox.insert(123); // Verschachtelungen von Templates sind möglich. Box > boxOfBox; boxOfBox.insert(intBox); // Bis C++11 war es erforderlich ein Leerzeichen zwischen '>' einzufügen, // andernfalls wurde es als '>>' geparsed (right shift). // Manchmal ist folgende Notation anzutreffen: // template // Das 'class' Schlüsselwort und das 'typename' Schlüsselwort // sind fast identisch hinsichtlich der Funktionalität. Weitere // Informationen auf: http://en.wikipedia.org/wiki/Typename // Eine Template-Funktion: template void barkThreeTimes(const T& input) { input.bark(); input.bark(); input.bark(); } // Hierbei ist zu beachten, dass an dieser Stelle nichts über den Typen des Parameters // definiert wurde. Der Compiler wird bei jedem Aufruf bzw. jeder Erzeugung den Typen // prüfen. Somit funktioniert die zuvor definierte Funktion für jeden Typ 'T', die die // const Methode 'bark' implementiert hat. Dog fluffy; fluffy.setName("Fluffy") barkThreeTimes(fluffy); // Gibt "Fluffy barks" dreimal aus. // Template Parameter müssen keine Klassen sein. template void printMessage() { cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl; } // Des Weiteren können Templates aus Effizienzgründen genauer spezifiziert werden. // Selbstverständlich sind reale Probleme, welche genauer spezifiziert werden, nicht // derart trivial. Auch wenn alle Parameter explizit definiert wurden, muss die // Funktion oder Klasse als Template deklariert werden. template<> void printMessage<10>() { cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl; } printMessage<20>(); // Gibt "Learn C++ in 20 minutes!" aus. printMessage<10>(); // Gibt "Learn C++ faster in only 10 minutes!" aus. ///////////////////// // Ausnahme Behandlungen (Exception-Handling) ///////////////////// // Die Standard Bibliothek bietet einige exceptions. // Siehe: http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception. // Grundsätzlich können alle Typen als exception geworfen werden. #include #include // Alle exceptions, die in dem "try" Block geworfen werden, können mittels // "catch" abgefangen werden. try { // exceptions sollten nicht auf dem heap mithilfe // von "new" allokiert werden. throw std::runtime_error("A problem occurred"); } // Exceptions sollten als const Referenz abgefangen werden // insofern diese Objekte sind. catch (const std::exception& ex) { std::cout << ex.what(); } // Abfangen aller Exceptions, welche zuvor nicht abgefangen wurden. catch (...) { std::cout << "Unknown exception caught"; throw; // Erneutes werfen der exception } /////// // RAII /////// // RAII steht für "Resource Acquisition Is Initialization". // Oft wird dies als eines der wichtigsten Paradigmen in C++ betrachtet. // RAII beschreibt das Konzept, dass der Konstruktor für ein Objekt // die Ressourcen akquiriert und der Destruktor diese freigibt. // Zum Verständnis, warum dies sinnvoll ist, nachfolgend // ein einführendes Beispiel: void doSomethingWithAFile(const char* filename) { // Wir nehmen an, dass nichts schiefgehen wird. FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Öffnen der Datei im read-mode. doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); fclose(fh); // Schließen des file-handle. } // Unglücklicherweise ist die Fehlerbehandlung äußerst kompliziert. // Sollte fopen fehlschlagen und "doSomethingWithTheFile" bzw. // "doSomethingElseWithIt", geben diese einen Fehlercode zurück. // (Exceptions sind eine bevorzugte Möglichkeit Fehler abzufangen // , allerdings bei einigen Programmierern, besonders solchen die einen C // background besitzen, ein unbeliebtes Mittel zur Fehlerbehandlung). // Nun müssen wir jeden Aufruf auf mögliche auftretende Fehler überprüfen. bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Öffnet die Datei im read-mode if (fh == nullptr) // Der Pointer ist bei einem Fehler NULL . return false; // Benachrichtigt den Aufrufer über den Fehler. // Wir nehmen an, dass jede Funktion false zurückgibt, in einem Fehlerfall if (!doSomethingWithTheFile(fh)) { fclose(fh); // File handle schließen. return false; // Fehler "melden". } if (!doSomethingElseWithIt(fh)) { fclose(fh); // File handle schließen. return false; // Fehler "melden". } fclose(fh); // File handle schließen. return true; // Erfolg "melden". } // C-Programmierer handhaben dies häufig durch goto-Anweisungen: bool doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); if (fh == nullptr) return false; if (!doSomethingWithTheFile(fh)) goto failure; if (!doSomethingElseWithIt(fh)) goto failure; fclose(fh); // File handle schließen. return true; // Erfolg "melden". failure: fclose(fh); return false; // Fehler "melden". } // Insofern Funktionen Fehler durch exceptions indizieren, // ist dies "sauberer", aber immer noch suboptimal. void doSomethingWithAFile(const char* filename) { FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Öffnet die Datei im read-mode if (fh == nullptr) throw std::runtime_error("Could not open the file."); try { doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } catch (...) { // Im Fehlerfall sollte sichergestellt sein, dass die // Datei geschlossen wird. fclose(fh); throw; // Erneutes werfen der exception } fclose(fh); // Schließen der Datei } // Folgendes ist mit der C++ file stream Klasse (fstream) zu vergleichen. // fstream verwendet den Destruktor, um die Datei zu schließen. // Der obige Destruktor wird automatisch aufgerufen, sobald das Objekt // den Gültigkeitsbereich verlässt. void doSomethingWithAFile(const std::string& filename) { // ifstream entspricht der Kurzform von "input file stream". std::ifstream fh(filename); // Öffnen der Datei doSomethingWithTheFile(fh); doSomethingElseWithIt(fh); } // Die Datei wird automatisch vom Destruktor geschlossen. // Diese Vorgehensweise bietet massive Vorteile: // 1. Egal was passiert, die Ressource (das Datei-Handle) wird aufgelöst, // insofern der Destruktor korrekt beschrieben wurde. Es ist möglich // zu vergessen das Datei-Handle zu schließen, was zu einem "leak" der // entsprechenden Ressource führt. // 2. Der Code selbst ist wesentlich "sauberer". // Der Destruktor wird das Datei-Handle im Hintergrund schließen und der // Programmierer muss sich darum keinerlei Sorgen machen. // 3. Der Code ist "exception sicher". // Egal wo die exception geworfen wird, das Aufräumen wird definitiv vollzogen. // Der gesamte idiomatische C++ Code verwendet RAII für alle Ressourcen. // Weitere Beispiele: // - Speicher verwenden "unique_ptr" und "shared_ptr". // - Container - verkettete Listen (linked list), vector (selbst organisierende // Arrays), hash maps, etc., entfernen deren Inhalt, wenn diese außerhalb des // Gültigkeitsbereichs laufen. // - Mutex´s verwenden lock_guard und unique_lock. ///////////////////// // Container ///////////////////// // Die Container der Standard template Bibliothek beinhaltet einige vordefinierte Templates. // Diese verwalten die Speicherbereiche für die eigenen Elemente und stellen Member-Funktionen // für den Zugriff und die Manipulation bereit. // Beispielhafte Container: // Vector (dynamisches array) // Erlaubt das Definieren von Arrays oder Listen zur Laufzeit #include string val; vector my_vector; // Initialisierung des Vectors. cin >> val; my_vector.push_back(val); // Fügt den Wert "val" zum Vektor "my_vector" hinzu. my_vector.push_back(val); // Fügt den Wert "val" zum Vektor "my_vector" hinzu (nun zwei Elemente). // Für die Iteration über Vektoren stehen zwei Methodiken zu Verfügung: // Entweder die klassische Iteration über den Index: for (int i = 0; i < my_vector.size(); i++) { cout << my_vector[i] << endl; // Zugriff auf die Elemente des Vektors über den [] Operator } // Oder die Verwendung von Iteratoren: vector::iterator it; // Initialisierung des Iterators. for (it = my_vector.begin(); it != my_vector.end(); ++it) { cout << *it << endl; } // Set (Mengen) // Sets sind Container, welche einzigartige Elemente beinhalten die einer // spezifischen Ordnung folgen. #include set ST; // Initialisierung des Sets mit einem Integer Datentyp. ST.insert(30); // Einfügen des Werts 30 in das Set ST ST.insert(10); // Einfügen des Werts 10 in das Set ST ST.insert(20); // Einfügen des Werts 20 in das Set ST ST.insert(30); // Einfügen des Werts 30 in das Set ST // Folgende Elemente befinden sich nun in dem Set: // 10 20 30 // Entfernen eines Elements: ST.erase(20); // Set ST: 10 30 // Für das iterieren verwenden wir Iteratoren: set::iterator it; for(it=ST.begin();it map mymap; // Initialisierung der Map: char -> Key, int -> Value. mymap.insert(pair('A',1)); // Einfügen des Werts "1" für den Key "A". mymap.insert(pair('Z',26)); // Einfügen des Werts "26" für den Key "Z". // Das Iterieren über Maps: map::iterator it; for (it=mymap.begin(); it!=mymap.end(); ++it) std::cout << it->first << "->" << it->second << '\n'; // Ausgabe: // A->1 // Z->26 // Für das Finden des dazugehörigen Value des Keys. it = mymap.find('Z'); cout << it->second; // Ausgabe: 26 // Bemerkung: für "hash maps" sollten die "unordered_map´s" verwendet werden. Diese // sind effizienter und benötigen keine Reihenfolge. "unordered_maps" sind ab // C++11 verfügbar. // Container für nicht-primitive Datentypen benötigen Vergleichsfunktionen im Objekt selbst, // oder als Funktionspointer. Primitive Datentypen besitzen default-Vergleichsfunktionen. // Allerdings können diese überschrieben werden. class Foo { public: int j; Foo(int a) : j(a) {} }; struct compareFunction { bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const { return a.j < b.j; } }; // Folgender Code ist nicht valide, könnte aber von einigen Compilern // als valide angesehen werden: // std::map fooMap; std::map fooMap; fooMap[Foo(1)] = 1; fooMap.find(Foo(1)); // Wahr /////////////////////////////////////// // Lambda Ausdrücke (C++11 und höher) /////////////////////////////////////// // Lambdas sind eine gängige Methodik, um anonyme Funktionen an dem // Ort der Verwendung zu definieren. Darüber hinaus auch bei der // Verwendung von Funktionen als Argument einer Funktion. // Nehmen wir an, es soll ein Vektor von "pairs" (Paaren) mithilfe // des zweiten Werts des "pairs" sortiert werden. vector > tester; tester.push_back(make_pair(3, 6)); tester.push_back(make_pair(1, 9)); tester.push_back(make_pair(5, 0)); // Übergabe des Lambda-Ausdrucks als drittes Argument für die nachfolgende Sortierfunktion. sort(tester.begin(), tester.end(), [](const pair& lhs, const pair& rhs) { return lhs.second < rhs.second; }); // Beachte die Syntax von Lambda-Ausdrücken. // Die [] im Lambda Ausdruck werden für die Variablen verwendet. // Diese so genannte "capture list" definiert, was außerhalb des Lambdas, // innerhalb der Funktion verfügbar sein soll und in welcher Form. // Dies kann folgendes sein: // 1. ein Wert [x] // 2. eine Referenz [&x] // 3. eine beliebige Variable, welche sich im Gültigkeitsbereich durch // die Referenz [&] befindet. // 4. wie bei 3. aber mithilfe des Werts [=] // Beispiel: vector dog_ids; for(int i = 0; i < 3; i++) { dog_ids.push_back(i); } int weight[3] = {30, 50, 10}; // Nehmen wir an wir möchten die "dog_ids" gemäß des Gewichts des Hundes sortieren. // So sollten sich die "dog_ids" wie folgt verhalten: [2, 0, 1] // Hier werden Lambdas praktisch: sort(dog_ids.begin(), dog_ids.end(), [&weight](const int &lhs, const int &rhs) { return weight[lhs] < weight[rhs]; }); // Weiterführender Link über Lambda-Ausdrücke: // http://stackoverflow.com/questions/7627098/what-is-a-lambda-expression-in-c11 /////////////////////////////// // Range For (C++11 und höher) /////////////////////////////// // Range-For Schleifen können verwendet werden, um über Container zu iterieren. int arr[] = {1, 10, 3}; for(int elem: arr) { cout << elem << endl; } // Insofern "auto" verwendet wird, muss der Typ nicht weiter beachtet werden. for(auto elem: arr) { // Anweisungen ... } ///////////////////// // Weiteres: ///////////////////// // Einige Aspekte von C++ sind für Neueinsteiger häufig überraschend (aber auch für // C++ Veteranen). // Der nachfolgende Abschnitt ist leider nicht vollständig: // C++ ist eine der Sprachen, bei der es ein Leichtes ist, sich selbst ins Bein zu schießen. // Private-Methoden können überschrieben werden class Foo { virtual void bar(); }; class FooSub : public Foo { virtual void bar(); // Überschreibt Foo::bar! }; // 0 == false == NULL bool* pt = new bool; *pt = 0; // Setzt den Wert des Pointers 'pt' auf false. pt = 0; // Setzt 'pt' auf den "null-pointer". Keine Compiler-Warnung. // nullptr sollte dieses Problem nicht lösen: int* pt2 = new int; *pt2 = nullptr; // Kompiliert nicht. pt2 = nullptr; // Setzt pt2 auf null. // Eine Ausnahme bilden bool´s. // Dies erlaubt es "null-pointer" zu testen: if(!ptr) // Die Konsequenz ist jedoch, dass dem nullptr ein bool zugewiesen werden kann. *pt = nullptr; // Kompiliert auch, wenn '*pt' ein bool ist! // '=' != '=' != '='! // Ruft Foo::Foo(const Foo&) auf, oder den Kopierkonstruktor Foo f2; Foo f1 = f2; // Ruft Foo::Foo(const Foo&) auf, aber kopiert lediglich den "Foo" Teil von // "fooSub". Alle zusätzlichen Member werden verworfen. Diese eigenartige Verhalten // wird auch "object slicing" genannt. FooSub fooSub; Foo f1 = fooSub; // Ruft Foo::operator=(Foo&) oder eine andere Variante auf. Foo f1; f1 = f2; /////////////////////////////////////// // Tuple (C++11 und höher) /////////////////////////////////////// #include // Konzeptionell sind Tupel alten Datenstrukturen sehr ähnlich, allerdings haben diese keine // bezeichneten Daten-Member, sondern werden durch die Reihenfolge angesprochen. // Erstellen des Tupels und das Einfügen eines Werts. auto first = make_tuple(10, 'A'); const int maxN = 1e9; const int maxL = 15; auto second = make_tuple(maxN, maxL); // Ausgabe der Elemente des "first" Tuple. cout << get<0>(first) << " " << get<1>(first) << "\n"; // Ausgabe : 10 A // Ausgabe der Elemente des "second" Tuple. cout << get<0>(second) << " " << get<1>(second) << "\n"; // Ausgabe: 1000000000 15 int first_int; char first_char; tie(first_int, first_char) = first; cout << first_int << " " << first_char << "\n"; // Ausgabe : 10 A // Tuple können auch wie folgt erzeugt werden: tuple third(11, 'A', 3.14141); // tuple_size gibt die Anzahl der Elemente in einem Tuple zurück. // Als "constexpr". cout << tuple_size::value << "\n"; // prints: 3 // tuple_cat fügt die Elemente eines Tupels aneinander (in der selben Reihenfolge). auto concatenated_tuple = tuple_cat(first, second, third); // concatenated_tuple wird zu = (10, 'A', 1e9, 15, 11, 'A', 3.14141) cout << get<0>(concatenated_tuple) << "\n"; // Ausgabe: 10 cout << get<3>(concatenated_tuple) << "\n"; // Ausgabe: 15 cout << get<5>(concatenated_tuple) << "\n"; // Ausgabe: 'A' /////////////////////////////////// // Logische- und Bitoperatoren ////////////////////////////////// // Die meisten Operatoren in C++ entsprechen denen aus anderen Sprachen // Logische Operatoren. // C++ verwendet so genannte "Short-circuit" Evaluierung für Boolean-Ausdrücke. // Das zweite Argument wird ausgeführt bzw. evaluiert, wenn das erste Argument genügt, // um den Ausdruck zu bestimmen. true && false // Führt **logisches und** aus. true || false // Führt **logisches oder** aus. ! true // Führt **logisches nicht** aus. // Anstelle von Symbolen können auch Schlüsselwörter verwendet werden. true and false // Führt **logisches und** aus. true or false // Führt **logisches oder** aus. not true // Führt **logisches nicht** aus. // Bitoperationen // **<<** Links-Shift // **>>** Rechts-Shift ~4 // Führt bitweises nicht aus. 4 | 3 // Führt bitweises oder aus. 4 & 3 // Führt bitweises und aus. 4 ^ 3 // Führt bitweises xor aus. // Gleichwertige Schlüsselwörter: compl 4 // Führt bitweises nicht aus. 4 bitor 3 // Führt bitweises oder aus. 4 bitand 3 // Führt bitweises und aus. 4 xor 3 // Führt bitweises xor aus. ``` Weiterführende Literatur: * Aktuelle Sprachen-Referenz [CPP Reference](http://cppreference.com/w/cpp). * Zusätzliches: [CPlusPlus](http://cplusplus.com). * Grundlagen Tutorial: [TheChernoProject - C++](https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98dudnM48yfGUldqGD0S4FFb).