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c4175c9f62
i forgot this was the french doc
725 lines
25 KiB
JavaScript
725 lines
25 KiB
JavaScript
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language: javascript
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contributors:
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- ["Leigh Brenecki", "https://leigh.net.au"]
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- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
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filename: javascript-fr.js
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translators:
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- ["@nbrugneaux", "https://nicolasbrugneaux.me"]
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- ["Michel Antoine", "https://github.com/antoin-m"]
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lang: fr-fr
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JavaScript a été créé par Brendan Eich, travaillant alors a Netscape, en 1995.
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Le langage avait à l'origine pour but d'être un langage de scripting simple
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pour les sites web, complétant le Java (à ne pas confondre avec JavaScript)
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pour des applications web complexes. Mais son intégration très proche et
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simple des pages web, ainsi que le support natif des navigateurs a rendu
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le JavaScript incontournable aujourd'hui tant bien dans le front-end que
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dans le back-end.
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En effet, le JavaScript n'est plus uniquement limité aux navigateurs, grâce à
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Node.JS, un projet qui offre un environnement indépendant dans lequel un
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interpréteur Javascript, basé sur le célèbre moteur V8 de Google Chrome,
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peut être utilisé directement côté serveur pour exécuter des programmes écrits
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en JavaScript.
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ECMAScript (la norme du langage Javascript) entre en version 6. Cette version introduit de nombreuses mises à jour tout en restant rétrocompatible. L'implémentation de ces nouvelles fonctionnalités est en cours et celles-ci ne sont donc pas forcément compatibles avec tous les navigateurs.
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```js
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// Les commentaires sont comme en C. Les commentaires mono-ligne commencent par 2 slashs,
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/* et les commentaires sur plusieurs lignes commencent avec slash-étoile
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et finissent avec étoile-slash */
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// Toutes les expressions peuvent finir par ;
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doStuff();
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// ... mais n'en n'ont pas forcément besoin, les point-virgules sont ajoutés
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// lors de l’interprétation aux sauts de ligne, sauf exceptions
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doStuff()
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// Parce que ces cas peuvent produire des effets inattendus, nous utiliserons
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// des point-virgules dans ce guide.
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///////////////////////////////////
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// 1. Nombres, Chaines de caractères et Opérateurs
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// JavaScript a un seul type de nombre (qui est un 64-bit IEEE 754 double (décimaux))
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// Comme avec le Lua, ne paniquez pas à cause du manque d'int (entiers) : les
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// doubles ont un mantisse de 52 bits, ce qui est assez pour stocker des int jusqu'à
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// 9 x 10¹⁵ exactement.
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3; // = 3
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1.5; // = 1.5
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// L'arithmétique de base fonctionne comme vous vous y attendriez
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1 + 1; // = 2
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8 - 1; // = 7
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10 * 2; // = 20
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35 / 5; // = 7
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// Ainsi que les divisions non-entières
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5 / 2; // = 2.5
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// Les opérations bits à bits fonctionnent aussi, quand vous effectuez une opération
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// bits à bits, votre nombre décimal est converti en entier *jusqu'à* 32 bits.
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1 << 2; // = 4
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// Comme en mathématiques, la priorité est donnée aux parenthèses.
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(1 + 3) * 2; // = 8
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// Il existe 3 valeurs spéciales pour les nombres:
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Infinity; // le résultat de 1/0 par exemple
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-Infinity; // le résultat de -1/0 par exemple
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NaN; // le résultat de 0/0 par exemple
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// Il existe également le type booléen.
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true; // vrai
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false; // faux
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// Les chaines de caractères (strings) sont créees avec " ou ' indifféremment, la seule
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// raison de choisir l'un ou l'autre est la cohérence dans votre code.
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"abc";
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'Hello, world';
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// *ES6:* Les chaines de caractères peuvent être crées en utilisant un modèle
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// entouré des quotes inverses (`) à la place des quotes classiques (' ou ").
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// Les variables sont interprétées avec ${var}
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let banta = "Harry", santa = "Hermione";
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`${banta}, your santa is ${santa}.` // = "Harry, your santa is Hermione."
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// La négation utilise le symbole !
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!true; // = false
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!false; // = true
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// L'égalité est === ou ==
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// === compare la valeur exacte 2 === '2' // = false
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// == convertit la valeur pour comparer 2 === '2' // = true
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// En général, il vaut mieux utiliser === pour ne pas faire d'erreur.
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1 === 1; // = true
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2 === 1; // = false
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// L'inégalité est !== ou !=, basé sur le même principe qu'avant.
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1 !== 1; // = false
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2 !== 1; // = true
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// Plus de comparaisons :
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1 < 10; // = true
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1 > 10; // = false
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2 <= 2; // = true
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2 >= 2; // = true
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// Les chaines de caractères se concatènent avec +
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'Hello ' + 'world!'; // = 'Hello world!'
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// et peuvent être comparées alphabétiquement avec < et >
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'a' < 'b'; // = true
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// Vous pouvez accéder les caractères dans une string avec charAt
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'This is a string'.charAt(0); // = 'T'
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// ... ou utiliser substring pour avoir un plus gros morceau
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'Hello world'.substring(0, 5); // = 'Hello'
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// la longueur, length, est une propriété, donc n'utilisez pas de ()
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'Hello'.length; // = 5
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// Il y a également null et undefined
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null; // utilisé pour une non-valeur
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undefined; // utilisé pour une valeur actuellement non présente (cependant,
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// undefined est aussi une valeur valide)
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// false, null, undefined, NaN, 0 and '' sont 'presque-faux' (falsy), tout le reste
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// est 'presque-vrai' (truthy)
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// Notez que 0 est falsy mais '0' est truthy, alors même que 0 == '0' (mais 0 !== '0')
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// *ES6:* Introduction d'un nouveau type primitif : Symbol
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var symbol_one = Symbol();
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var symbol_two = Symbol('This is optional description, for debugging');
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typeof symbol_one === 'symbol' // = true
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// *ES6:* Un Symbol est immutable et unique
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Symbol() === Symbol() // = false
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Symbol('learnx') === Symbol('learnx') // = false
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///////////////////////////////////
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// 2. Variables, Tableaux, Objets, Maps et Sets
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// Les variables sont déclarées avec le mot clé var. Le typage en JavaScript est
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// dynamique, donc pas besoin de spécifier le type. L'assignement utilise un seul =.
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var someVar = 5;
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// si vous oubliez le mot clé var, vous n'aurez pas d'erreur (sauf en mode strict)
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someOtherVar = 10;
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// ... mais la variable aura une portée globale (plus communément trouvé en tant
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// que "global scope" en anglais), et non pas une portée limitée à la fonction
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// dans laquelle vous l'aviez définie.
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// Les variables déclarées et non assignées sont undefined par défaut
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var someThirdVar;
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var someThirdVar = undefined;
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// ... sont deux déclarations identiques.
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// Il est possible de déclarer plusieurs variables en séparant leur déclaration
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// avec l'opérateur virgule
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var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
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// *ES6:* Les variables peuvent maintenant être déclarées avec les mots-clés
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// `let` et `const`
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let someSixthVar = 6;
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const someSeventhVar = 7;
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// *ES6:* Le mot-clé `let` attache la variable au block de code et non à la fonction
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// à l'inverse de `var`
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for (let i = 0; i < 10; i++) {
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x += 10;
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}
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i; // = raises ReferenceError
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// *ES6:* Les variables "const" doivent être assignées lors de l'initialisation
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const someEighthVar = 7;
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const someNinthVar; // raises SyntaxError
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// *ES6:* Modifier une variable constante ne lève par d'erreur mais échoue
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// silencieusement
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const someNinthVar = 9;
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someNinthVar = 10;
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someNinthVar; // = 9
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// Il y a des raccourcis pour les opérations mathématiques:
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someVar += 5; // équivalent pour someVar = someVar + 5;
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someVar *= 10; // de même, someVar = someVar * 10;
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someVar++; // = someVar += 1;
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someVar--; // = someVar -= 1;
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// Les tableaux (Arrays) sont des listes ordonnées de valeurs, de tous types.
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var myArray = ['Hello', 45, true];
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// Leurs membres peuvent être accédés en utilisant les crochets
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// Les indices commencent à 0.
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myArray[1]; // = 45
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// Les tableaux sont modifiables, ainsi que leurs longueurs
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myArray.push( 'World' );
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myArray.length; // = 4
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// Ajout/Modification à un index spécifique
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myArray[3] = 'Hello';
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// *ES6:* Les Arrays peuvent maintenant être déstructurés en utilisant le pattern matching
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var [a, b] = [1, 2];
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var [a, , b] = [1, -2, 2]
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a; // = 1
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b; // = 2
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// *ES6:* La déstructuration peut échouer silencieusement.
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// Il est aussi possible d'utiliser des valeurs par défaut
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var [a] = [];
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a; // = undefined;
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var [a = 1] = [];
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a; // = 1;
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var [a = 1] = [2];
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a; // = 2;
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// Les objets JavaScript sont appelés 'dictionnaires' ou 'maps' dans certains autres
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// langages : ils sont une liste non-ordonnée de paires clé-valeur.
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var myObj = {key1: 'Hello', key2: 'World'};
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// Les clés sont des strings, mais les ' ou " sont optionels si elles sont des
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// noms valides en JavaScript. Les valeurs peuvent être de n'importe quel type.
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var myObj = {myKey: 'myValue', 'my other key': 4};
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// Les attributs d'objets peuvent être accédés avec les crochets
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myObj['my other key']; // = 4
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// .. ou avec un point si la clé est un identifiant valide.
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myObj.myKey; // = 'myValue'
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// *ES6:* Un Symbol peut être utilisé en tant que clé. Puisque ceux-ci sont uniques,
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// le seul moyen d'accéder à la propriété est d'avoir une référence sur ce Symbol.
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myObj["key"] = "public value";
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myObj[Symbol("key")] = "secret value";
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myObj[Symbol("key")]; // = undefined
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// Les objets sont eux aussi modifiables.
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myObj.myThirdKey = true;
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// Si vous essayez d'accéder à une valeur non-définie, vous obtiendrez undefined
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myObj.myFourthKey; // = undefined
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// *ES6:* Comme les Arrays, les Objects peuvent être déstructurés en utilisant le pattern matching
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var {foo} = {foo: "bar"};
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foo // = "bar"
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// *ES6:* Les Objects déstructurés peuvent utiliser des noms de variables différents
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||
// de ceux d'origine grâce au pattern matching
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var {foo, moo: baz} = {foo: "bar", moo: "car"};
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||
foo // = "bar"
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||
baz // = "car"
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// *ES6:* Il est possible d'utiliser des valeurs par défaut lor de la déstructuration d'un Object
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var {foo="bar"} = {moo: "car"};
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foo // = "bar"
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||
// *ES6:* Une erreur lors de la déstructuration restera silencieuse
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var {foo} = {};
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foo // = undefined
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// *ES6:* Les Maps sont des objets itérables de type clé-valeur.
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// Il est possible de créer une nouvelle map en utilisant `new Map()`
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var myMap = new Map();
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// *ES6:* Il est possible d'ajouter un couple clé-valeur avec la méthode `.set()`,
|
||
// de récupérer une valeur avec `.get()`,
|
||
// de vérifier qu'une clé existe avec `.has()`
|
||
// et enfin de supprimer un couple clé-valeur avec `.delete()`
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myMap.set("name", "Douglas");
|
||
myMap.get("name"); // = "Douglas"
|
||
myMap.has("name"); // = true
|
||
myMap.delete("name");
|
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||
// *ES6:* Les Sets sont des ensembles de valeurs uniques.
|
||
// Il est possible de créer un set avec `new Set()`.
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||
// Toute valeur non unique est ignorée.
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var mySet = new Set([1,2,2]);
|
||
console.log([...mySet]); // = [1,2]
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///////////////////////////////////
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// 3. Logique et structures de contrôle
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// Les si (if) fonctionnent comme vous vous y attendez.
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var count = 1;
|
||
if (count === 3) {
|
||
// seulement quand count est 3
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||
}
|
||
else if (count === 4) {
|
||
// uniquement quand count est 4
|
||
}
|
||
else {
|
||
// le reste du temps, si ni 3, ni 4.
|
||
}
|
||
|
||
// De même pour while.
|
||
while (true) {
|
||
// Une boucle infinie !
|
||
}
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||
|
||
// Les boucles do-while sont pareilles, mais sont exécutées au moins une fois.
|
||
var input
|
||
do {
|
||
input = getInput();
|
||
} while (!isValid(input))
|
||
|
||
// La boucle for est la même qu'en C ou en Java:
|
||
// initialisation; condition pour continuer; itération
|
||
for (var i = 0; i < 5; i++){
|
||
// sera exécutée 5 fois
|
||
}
|
||
|
||
// La boucle for...in permet d'itérer sur les noms des propriétés d'un objet
|
||
var description = "";
|
||
var person = {fname:"Paul", lname:"Ken", age:18};
|
||
for (var x in person){
|
||
description += person[x] + " ";
|
||
}
|
||
description; // = "Paul Ken 18 "
|
||
|
||
// *ES6:* La boucle for...of permet de parcourir un objet itérable
|
||
// (ce qui inclut les objets Array, Map, Set, String, ... Mais pas un objet littéral !)
|
||
let myPets = "";
|
||
const pets = ["cat", "dog", "hamster", "hedgehog"];
|
||
for (let pet of pets){ //`(const pet of pets)` est également possible
|
||
|
||
myPets += pet + " ";
|
||
}
|
||
myPets; // = 'cat dog hamster hedgehog '
|
||
|
||
// && est le "et" logique, || est le "ou" logique
|
||
if (house.size === 'big' && house.colour === 'blue'){
|
||
house.contains = 'bear';
|
||
}
|
||
if (colour === 'red' || colour === 'blue'){
|
||
// colour est soit 'red' soit 'blue'
|
||
}
|
||
|
||
// Les raccourcis && et || sont pratiques pour instancier des valeurs par defaut.
|
||
var name = otherName || 'default';
|
||
|
||
// Ceci est l'équivalent de
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||
var name = otherName;
|
||
if (!name){
|
||
name = 'default';
|
||
}
|
||
|
||
// Le switch vérifie les égalités avec ===
|
||
// utilisez un "break" à la fin de chaque cas
|
||
// ou les cas suivants seront eux aussi exécutés
|
||
grade = 'B';
|
||
switch (grade) {
|
||
case 'A':
|
||
console.log('Great job');
|
||
break;
|
||
case 'B':
|
||
console.log('OK job');
|
||
break;
|
||
case 'C':
|
||
console.log('You can do better');
|
||
break;
|
||
default:
|
||
console.log('Oy vey');
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
|
||
///////////////////////////////////
|
||
// 4. Fonctions, Scope (Environnement) et Closures
|
||
|
||
// Les fonctions sont déclarées avec le mot clé function
|
||
function myFunction(thing){
|
||
return thing.toUpperCase();
|
||
}
|
||
myFunction('foo'); // = 'FOO'
|
||
|
||
// Attention, la valeur à retourner doit se trouver sur la même ligne que
|
||
// le mot-clé `return` sinon la fonction retournera systématiquement `undefined`
|
||
function myFunction(){
|
||
return // <- semicolon automatically inserted here
|
||
{thisIsAn: 'object literal'}
|
||
}
|
||
myFunction(); // = undefined
|
||
|
||
// *ES6:* Les paramètres des fonctions peuvent désormais avoir des valeurs par défaut
|
||
function default(x, y = 2) {
|
||
return x + y;
|
||
}
|
||
default(10); // == 12
|
||
|
||
// Les fonctions JavaScript sont des objets de première classe, donc peuvent
|
||
// être réassignées à d'autres variables et passées en tant que paramètres pour
|
||
// d'autres fonctions
|
||
function myFunction(){
|
||
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
|
||
}
|
||
setTimeout(myFunction, 5000);
|
||
// Note: setTimeout ne fait pas parti du langage, mais les navigateurs ainsi
|
||
// que Node.js le rendent disponible
|
||
|
||
// Les fonctions n'ont pas nécessairement besoin d'un nom, elles peuvent être
|
||
// anonymes
|
||
setTimeout(function(){
|
||
// ce code s'exécutera dans 5 secondes
|
||
}, 5000);
|
||
|
||
// *ES6:* Introduction d'un sucre syntaxique permettant de créer
|
||
// une fonction anonyme de la forme : `param => returnValue`.
|
||
setTimeout(() => console.log('5 seconds, are up.'), 5000);
|
||
|
||
// Le Javascript crée uniquement un scope, une portée d'action limitée, pour
|
||
// les fonctions, et pas dans les autres blocs.
|
||
if (true){
|
||
var i = 5;
|
||
}
|
||
i; // = 5 - et non undefined comme vous pourriez vous y attendre
|
||
|
||
// Cela a mené à un style commun de fonctions anonymes immédiatement exécutée;
|
||
// ou "immediately-executing anonymous functions"
|
||
(function(){
|
||
var temporary = 5;
|
||
// Nous pouvons accéder au scope global en assignant à l'objet global,
|
||
// qui dans les navigateurs est "window". Il est différent dans Node.js,
|
||
// le scope global sera en fait local au module dans lequel vous
|
||
// vous trouvez. http://nodejs.org/api/globals.html
|
||
window.permanent = 10;
|
||
})();
|
||
// Cela permet de ne pas avoir de fuites de variables qui polluent
|
||
// l’environnement global.
|
||
temporary; // raises ReferenceError
|
||
permanent; // = 10
|
||
|
||
// Une des fonctionnalités les plus puissantes de Javascript est le système de
|
||
// closures. Si une fonction est définie dans une autre fonction, alors la
|
||
// fonction interne aura accès aux variables de la fonction parente, même si
|
||
// celle-ci a déjà finie son exécution.
|
||
function sayHelloInFiveSeconds(name){
|
||
var prompt = 'Hello, ' + name + '!';
|
||
// Fonction interne
|
||
function inner(){
|
||
alert(prompt);
|
||
}
|
||
setTimeout(inner, 5000);
|
||
// setTimeout is asynchrone, donc la fonction sayHelloInFiveSeconds quittera
|
||
// immédiatement, et setTimeout appelera inner après.
|
||
}
|
||
sayHelloInFiveSeconds('Adam'); // ouvre un popup avec 'Hello, Adam!' dans 5sec
|
||
|
||
// *ES6:* Les paramètres des fonctions appelées avec un tableau en entré
|
||
// préfixé par `...` vont se peupler avec les éléments du tableau
|
||
function spread(x, y, z) {
|
||
return x + y + z;
|
||
}
|
||
spread(...[1,2,3]); // == 6
|
||
|
||
// *ES6:* Les fonctions peuvent recevoir les paramètres dans un tableau en utilisant l'opérateur `...`
|
||
function spread(x, y, z) {
|
||
return x + y + z;
|
||
}
|
||
spread(...[1,2,3]); // == 6
|
||
|
||
///////////////////////////////////
|
||
// 5. Encore plus à propos des Objets; Constructeurs and Prototypes
|
||
|
||
// Les objets peuvent contenir des fonctions.
|
||
var myObj = {
|
||
myFunc: function(){
|
||
return 'Hello world!';
|
||
}
|
||
};
|
||
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'
|
||
|
||
// Lorsqu'une fonction attachée à un objet est appelée, elle peut accéder à
|
||
// l'objet avec le mot clé this.
|
||
myObj = {
|
||
myString: 'Hello world!',
|
||
myFunc: function(){
|
||
return this.myString;
|
||
}
|
||
};
|
||
myObj.myFunc(); // = 'Hello world!'
|
||
|
||
// La valeur de "this" change de par l'endroit où la fonction est appelée, et
|
||
// non de l'endroit où elle est définie. Donc elle ne fonctionnera pas si elle
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// est appelée hors du contexte l'objet.
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var myFunc = myObj.myFunc;
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myFunc(); // = undefined
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// A l'inverse, une fonction peut être attachée à un objet et y gagner l'accès
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// au travers de "this"
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var myOtherFunc = function(){
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return this.myString.toUpperCase();
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}
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myObj.myOtherFunc = myOtherFunc;
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myObj.myOtherFunc(); // = 'HELLO WORLD!'
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// Le contexte correspond à la valeur de "this".
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// Nous pouvons aussi spécifier un contexte, forcer la valeur de "this,
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// pour une fonction quand elle est appelée grâce à "call" ou "apply".
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var anotherFunc = function(s){
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return this.myString + s;
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}
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anotherFunc.call(myObj, ' And Hello Moon!'); // = 'Hello World! And Hello Moon!'
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// 'apply' est presque identique, mais prend un tableau comme liste d’arguments.
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anotherFunc.apply(myObj, [' And Hello Sun!']); // = 'Hello World! And Hello Sun!'
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Math.min(42, 6, 27); // = 6
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Math.min([42, 6, 27]); // = NaN (uh-oh!)
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Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
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// Mais, "call" and "apply" fonctionnenent uniquement au moment de l'appel de la
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// fonction. Pour lier le contexte de façon permanente, nous pouvons utiliser
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// "bind" pour garder une référence à la fonction avec ce "this".
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var boundFunc = anotherFunc.bind(myObj);
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boundFunc(' And Hello Saturn!'); // = 'Hello World! And Hello Saturn!'
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// "bind" peut aussi être utilisé pour créer une application partielle de la
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// fonction (curry)
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var product = function(a, b){ return a * b; }
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var doubler = product.bind(this, 2);
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doubler(8); // = 16
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// Lorsque vous appelez une fonction avec le mot clé "new", un nouvel objet est
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// crée et mis à disposition de la fonction via "this". Ces fonctions sont
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// communément appelées constructeurs.
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var MyConstructor = function(){
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this.myNumber = 5;
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}
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myNewObj = new MyConstructor(); // = {myNumber: 5}
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myNewObj.myNumber; // = 5
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// Chaque objet en Javascript a un "prototype". Quand vous essayez d'accéder à
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// une propriété que l'objet n'a pas, l'interpréteur va regarder son prototype.
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// Quelques implémentations de JS vous laissent accéder au prototype avec la
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// propriété "magique" __proto__. Ceci peut être utile, mais n'est pas standard
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// et ne fonctionne pas dans certains des navigateurs actuels.
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var myObj = {
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myString: 'Hello world!'
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};
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var myPrototype = {
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meaningOfLife: 42,
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myFunc: function(){
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return this.myString.toLowerCase()
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}
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};
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myObj.__proto__ = myPrototype;
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myObj.meaningOfLife; // = 42
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myObj.myFunc(); // = 'hello world!'
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myPrototype.__proto__ = {
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myBoolean: true
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};
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myObj.myBoolean; // = true
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// Pour obtenir le prototype il existe également Object.getPrototypeOf
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Object.getPrototypeOf( myObj ) // = {meaningOfLife: 42, myFunc: function}
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// Il n'y a pas de copie ici. Chacun des objets stocke une référence à son
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// prototype. Cela veut dire que l'on peut le modifier et cela se répercutera
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// partout.
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myPrototype.meaningOfLife = 43;
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myObj.meaningOfLife; // = 43
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// L'inverse n'est cependant pas vrai. Changer la propriété d'un objet ne change
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// pas la chaine prototypale.
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myObj.meaningOfLife = 42;
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myPrototype.meaningOfLife; // = 43
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// Comme précédemment dit, __proto__ n'est pas standard et ne devrait pas être
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// utilisé. Il y a deux autres moyen de créer un nouvel objet avec un prototype
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// donné.
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// Le premier est Object.create, mais c'est assez récent et risque de ne pas
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// fonctionner dans tous les navigateurs.
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var myObj = Object.create(myPrototype);
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myObj.meaningOfLife; // = 43
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// Le deuxième moyen, qui marche partout, fonctionne avec les constructeurs.
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// Les constructeurs ont un propriété appelée prototype. Ce n'est *pas* le
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// prototype du constructeur de la fonction elle-même, c'est le prototype que
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// les nouveaux objets crées grâce à ce constructeur avec "new" auront.
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MyConstructor.prototype = {
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myNumber: 5,
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getMyNumber: function(){
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return this.myNumber;
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}
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};
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var myNewObj2 = new MyConstructor();
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myNewObj2.getMyNumber(); // = 5
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myNewObj2.myNumber = 6
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||
myNewObj2.getMyNumber(); // = 6
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// Les types pré-définis tels que les strings ou nombres ont aussi des
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||
// constructeurs
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var myNumber = 12;
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var myNumberObj = new Number(12);
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myNumber == myNumberObj; // = true
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// ... mais ils ne sont pas exactement équivalent.
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typeof myNumber; // = 'number'
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typeof myNumberObj; // = 'object'
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myNumber === myNumberObj; // = false
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if (0){
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||
// 0 est falsy, le code ne fonctionnera pas.
|
||
}
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||
// Cependant, vous pouvez ajouter des fonctionnalités aux types de bases grâce à
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// cette particularité.
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String.prototype.firstCharacter = function(){
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return this.charAt(0);
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}
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'abc'.firstCharacter(); // = 'a'
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// C'est très souvent utilisé pour le "polyfilling", qui implémente des nouvelles
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// fonctionnalités de JavaScript dans de plus anciens environnements, tels que
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// les vieux navigateurs.
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//Par exemple, Object.create est assez récent, mais peut être implémenté grâce à
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// ce polyfill
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if (Object.create === undefined){ // pour ne pas reécrire si la fonction existe déjà
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Object.create = function(proto){
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||
// on crée un constructeur temporaire avec le bon prototype
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var Constructor = function(){};
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||
Constructor.prototype = proto;
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// puis on utilise "new" pour créer un object avec ce même prototype
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return new Constructor();
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}
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||
}
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// *ES6:* Les objets peuvent être équipés de proxies qui permettent d'intercepter
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// les actions sur leurs propriétés. Voici comment créer un proxy sur un objet :
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var proxyObject = new Proxy(object, handler);
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// *ES6:* Les méthodes d'un objet handler sont appelées lors de l'interception d'une action.
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// La méthode `.get()` est appelée à chaque lecture d'une propriété
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||
// tandis que la méthode `.set()` est appelée à chaque écriture.
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var handler = {
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get (target, key) {
|
||
console.info('Get on property' + key);
|
||
return target[key];
|
||
},
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||
set (target, key, value) {
|
||
console.info('Set on property' + key);
|
||
return true;
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||
}
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}
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// *ES6:* Les classes peuvent désormais être définies en utilisant le mot-clé `class`.
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// Le constructeur s'appelle `constructor` et les méthodes statiques utilisent le mot-clé `static`
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class Foo {
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constructor() {console.log("constructing Foo");}
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||
bar() {return "bar";}
|
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static baz() {return "baz";}
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}
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// *ES6:* Les objets issus des classes sont initialisés avec le mot-clé `new`.
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||
// Il est possible d'hériter d'une classe avec le mot-clé `extends`
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var FooObject = new Foo(); // = "constructing Foo"
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||
class Zoo extends Foo {}
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||
// *ES6:* Les méthodes statiques doivent être appelées par la classe, les autres méthodes par l'objet
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||
Foo.baz() // = "baz"
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||
FooObject.bar() // = "bar"
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||
// *ES6:* Il est désormais possible d'exporter des valeurs en tant que module.
|
||
// Les exports peuvent être n'importe quel objet, valeur ou fonction.
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var api = {
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||
foo: "bar",
|
||
baz: "ponyfoo"
|
||
};
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export default api;
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// *ES6:* La syntaxe `export default` permet d'exporter l'objet sans en changer le nom.
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||
// Il y a plusieurs façons de l'importer:
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import coolapi from "api"; // = importe le module dans la variable `coolapi`
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||
import {foo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` et `baz` du module
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||
import {foo as moo, baz} from "api"; // = importe les attributs `foo` (en le renommant `moo`) et `baz` du module
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||
import _, {map} from "api"; // = importe les exports par défaut ET `map`
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||
import * as coolapi from "api"; // = importe le namespace global du module
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```
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## Pour aller plus loin (en anglais)
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The [Mozilla Developer
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Network](https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/JavaScript) expose une
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excellente documentation pour le Javascript dans les navigateurs. Et contient
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également un wiki pour s'entraider.
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MDN's [A re-introduction to
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JavaScript](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
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recouvre les principaux sujets vus ici. Le guide est délibérément uniquement
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à propos du JavaScript, et ne parle pas des navigateurs; pour cela, dirigez vous
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plutôt ici :
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[Document Object
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Model](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core)
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[Learn Javascript by Example and with Challenges](http://www.learneroo.com/modules/64/nodes/350) quelques challenges.
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[JavaScript Garden](http://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/) is an in-depth
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||
un guide pour vous éviter les faux-amis dans le JavaScript.
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[JavaScript: The Definitive Guide](http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/) un classique. A lire.
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En addition aux contributeurs de cet article, du contenu provient du
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"Python tutorial" de Louie Dinh, et de [JS
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Tutorial](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript)
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sur le réseau Mozilla.
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