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2017-06-24 22:20:50 +02:00

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D learnd-fr.d
Nick Papanastasiou
www.nickpapanastasiou.github.io
Quentin Ladeveze
aceawan.eu
fr-fr
// Commençons par un classique
module hello;

import std.stdio;

// args n'est pas obligatoire
void main(string[] args) {
    writeln("Bonjour le monde !");
}

Si vous êtes comme moi et que vous passez beaucoup trop de temps sur internet, il y a de grandes chances pour que vous ayez déjà entendu parler du D. D est un langage de programmation moderne, généraliste, multi-paradigmes qui contient des fonctionnalités aussi bien de bas niveau que de haut niveau.

D est activement développé par de nombreuses personnes très intelligents, guidées par Walter Bright)) et Andrei Alexandrescu. Après cette petite introduction, jetons un coup d'oeil à quelques exemples.

import std.stdio;

void main() {
    //Les conditions et les boucles sont classiques.
    for(int i = 0; i < 10000; i++) {
        writeln(i);
    }

    // On peut utiliser auto pour inférer automatiquement le
    // type d'une variable.
    auto n = 1;

    // On peut faciliter la lecture des valeurs numériques
    // en y insérant des `_`.
    while(n < 10_000) {
        n += n;
    }

    do {
        n -= (n / 2);
    } while(n > 0);

    // For et while sont très utiles, mais en D, on préfère foreach.
    // Les deux points : '..', créent un intervalle continu de valeurs
    // incluant la première mais excluant la dernière.
    foreach(i; 1..1_000_000) {
        if(n % 2 == 0)
            writeln(i);
    }

    // On peut également utiliser foreach_reverse pour itérer à l'envers.
    foreach_reverse(i; 1..int.max) {
        if(n % 2 == 1) {
            writeln(i);
        } else {
            writeln("Non !");
        }
    }
}

On peut définir de nouveaux types avec les mots-clés struct, class, union et enum. Ces types sont passés à la fonction par valeur (ils sont copiés) De plus, on peut utiliser les templates pour rendre toutes ces abstractions génériques.

// Ici, 'T' est un paramètre de type. Il est similaire au <T> de C++/C#/Java.
struct LinkedList(T) {
    T data = null;

	// Utilisez '!' pour instancier un type paramétré.
	// Encore une fois semblable à '<T>'
    LinkedList!(T)* next;
}

class BinTree(T) {
    T data = null;

    // S'il n'y a qu'un seul paramètre de template,
    // on peut s'abstenir de mettre des parenthèses.
    BinTree!T left;
    BinTree!T right;
}

enum Day {
    Sunday,
    Monday,
    Tuesday,
    Wednesday,
    Thursday,
    Friday,
    Saturday,
}

// Utilisez alias pour créer des abreviations pour les types.
alias IntList = LinkedList!int;
alias NumTree = BinTree!double;

// On peut tout aussi bien créer des templates de function !
T max(T)(T a, T b) {
    if(a < b)
        return b;

    return a;
}

// On peut utiliser le mot-clé ref pour s'assurer que quelque chose est passé
// par référence, et ceci, même si a et b sont d'ordinaire passés par valeur.
// Ici ils seront toujours passés par référence à 'swap()'.
void swap(T)(ref T a, ref T b) {
    auto temp = a;

    a = b;
    b = temp;
}

// Avec les templates, on peut également passer des valeurs en paramètres.
class Matrix(uint m, uint n, T = int) {
    T[m] rows;
    T[n] columns;
}

auto mat = new Matrix!(3, 3); // T est 'int' par défaut

À propos de classes, parlons des propriétés. Une propriété est, en gros, une méthode qui peut se comporter comme une lvalue. On peut donc utiliser la syntaxe des structures classiques (struct.x = 7) comme si il s'agissait de méthodes getter ou setter.

// Considérons une classe paramétrée avec les types 'T' et 'U'
class MyClass(T, U) {
    T _data;
    U _other;
}

// Et des méthodes "getter" et "setter" comme suit:
class MyClass(T, U) {
    T _data;
    U _other;

	// Les constructeurs s'appellent toujours 'this'.
    this(T t, U u) {
		// Ceci va appeller les setters ci-dessous.
        data = t;
        other = u;
    }

    // getters
    @property T data() {
        return _data;
    }

    @property U other() {
        return _other;
    }

    // setters
    @property void data(T t) {
        _data = t;
    }

    @property void other(U u) {
        _other = u;
    }
}

// Et on l'utilise de cette façon:
void main() {
    auto mc = new MyClass!(int, string)(7, "seven");

	// Importer le module 'stdio' de la bibliothèque standard permet
	// d'écrire dans la console (les imports peuvent être locaux à une portée)
    import std.stdio;

	// On appelle les getters pour obtenir les valeurs.
    writefln("Earlier: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);

	// On appelle les setter pour assigner de nouvelles valeurs.
    mc.data = 8;
    mc.other = "eight";

	// On appelle les setter pour obtenir les nouvelles valeurs.
    writefln("Later: data = %d, str = %s", mc.data, mc.other);
}

Avec les propriétés, on peut construire nos setters et nos getters comme on le souhaite, tout en gardant une syntaxe très propre, comme si on accédait directement à des membres de la classe.

Les autres fonctionnalités orientées objets à notre disposition incluent les interfaces, les classes abstraites, et la surcharge de méthodes. D gère l'héritage comme Java: On ne peut hériter que d'une seule classe et implémenter autant d'interface que voulu.

Nous venons d'explorer les fonctionnalités objet du D, mais changeons un peu de domaine. D permet la programmation fonctionelle, avec les fonctions de premier ordre, les fonctions pures et les données immuables. De plus, tout vos algorithmes fonctionels favoris (map, reduce, filter) sont disponibles dans le module std.algorithm.

import std.algorithm : map, filter, reduce;
import std.range : iota; // construit un intervalle excluant la dernière valeur.

void main() {
	// On veut un algorithme qui affiche la somme de la liste des carrés
	// des entiers paires de 1 à 100. Un jeu d'enfant !

	// On se contente de passer des expressions lambda en paramètre à des templates.
	// On peut fournir au template n'importe quelle fonction, mais dans notre
	// cas, les lambdas sont pratiques.
    auto num = iota(1, 101).filter!(x => x % 2 == 0)
                           .map!(y => y ^^ 2)
                           .reduce!((a, b) => a + b);

    writeln(num);
}

Vous voyez qu'on a calculé num comme on le ferait en haskell par exemple ? C'est grâce à une innovation de D qu'on appelle "Uniform Function Call Syntax". Avec l'UFCS, on peut choisir d'écrire un appel à une fonction de manière classique, ou comme un appel à une méthode. Walter Brighter a écrit un article en anglais sur l'UFCS ici. Pour faire court, on peut appeller une fonction dont le premier paramètre est de type A, comme si c'était une méthode de A.

J'aime le parallélisme. Vous aimez le parallélisme ? Bien sûr que vous aimez ça. Voyons comment on le fait en D !

import std.stdio;
import std.parallelism : parallel;
import std.math : sqrt;

void main() {
    // On veut calculer la racine carrée de tous les nombres
    // dans notre tableau, et profiter de tous les coeurs
    // à notre disposition.
    auto arr = new double[1_000_000];

    // On utilise un index et une référence à chaque élément du tableau.
    // On appelle juste la fonction parallel sur notre tableau !
    foreach(i, ref elem; parallel(arr)) {
        ref = sqrt(i + 1.0);
    }
}