mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2024-11-23 06:03:07 +03:00
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35 KiB
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891 lines
35 KiB
Markdown
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language: C#
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contributors:
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- ["Irfan Charania", "https://github.com/irfancharania"]
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- ["Max Yankov", "https://github.com/golergka"]
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- ["Melvyn Laïly", "http://x2a.yt"]
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- ["Shaun McCarthy", "http://www.shaunmccarthy.com"]
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translators:
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- ["Frederik Ring", "https://github.com/m90"]
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filename: LearnCSharp-de.cs
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lang: de-de
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C# ist eine elegante, typsichere und objektorientierte Sprache, mit der Entwickler eine Vielzahl sicherer und robuster Anwendungen erstellen können, die im .NET Framework ausgeführt werden.
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[Mehr über C# erfährst du hier.](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/z1zx9t92.aspx)
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```c#
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// Einzeilige Kommentare starten mit zwei Schrägstrichen: //
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/*
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Mehrzeile Kommentare wie in C Schrägstrich / Stern
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*/
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/// <summary>
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/// XML-Kommentare können zur automatisierten Dokumentation verwendet werden
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/// </summary>
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// Zu Beginn werden die in der Datei verwendeten Namespaces aufgeführt
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Data.Entity;
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using System.Dynamic;
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using System.Linq;
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using System.Linq.Expressions;
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using System.Net;
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using System.Threading.Tasks;
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using System.IO;
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// definiert einen Namespace um Code in "packages" zu organisieren
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namespace Learning
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{
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// Jede .cs-Datei sollte zumindest eine Klasse mit dem Namen der Datei
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// enthalten. Das ist zwar nicht zwingend erforderlich, es anders zu
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// handhaben führt aber unweigerlich ins Chaos (wirklich)!
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public class LearnCSharp
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{
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// Zuerst erklärt dieses Tutorial die Syntax-Grundlagen,
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// wenn du bereits Java oder C++ programmieren kannst:
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// lies bei "Interessante Features" weiter!
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public static void Syntax()
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{
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// Mit Console.WriteLine kannst du einfachen Text ausgeben:
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Console.WriteLine("Hallo Welt");
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Console.WriteLine(
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"Integer: " + 10 +
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" Double: " + 3.14 +
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" Boolean: " + true);
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// Console.Write erzeugt keinen Zeilenumbruch
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Console.Write("Hallo ");
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Console.Write("Welt");
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///////////////////////////////////////////////////
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// Typen & Variablen
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///////////////////////////////////////////////////
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// Deklariere eine Variable mit <Typ> <Name>
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// Sbyte - Vorzeichenbehaftete 8-Bit Ganzzahl
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// (-128 <= sbyte <= 127)
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sbyte fooSbyte = 100;
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// Byte - Vorzeichenlose 8-Bit Ganzzahl
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// (0 <= byte <= 255)
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byte fooByte = 100;
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// Short - 16-Bit Ganzzahl
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// Vorzeichenbehaftet - (-32,768 <= short <= 32,767)
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// Vorzeichenlos - (0 <= ushort <= 65,535)
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short fooShort = 10000;
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ushort fooUshort = 10000;
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// Integer - 32-bit Ganzzahl
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int fooInt = 1; // (-2,147,483,648 <= int <= 2,147,483,647)
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uint fooUint = 1; // (0 <= uint <= 4,294,967,295)
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// Long - 64-bit Ganzzahl
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long fooLong = 100000L; // (-9,223,372,036,854,775,808 <= long <= 9,223,372,036,854,775,807)
|
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ulong fooUlong = 100000L; // (0 <= ulong <= 18,446,744,073,709,551,615)
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// Ganze Zahlen werden standardmäßig - je nach Größe - als int oder
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// uint behandelt. Ein nachgestelltes L markiert den Wert als long
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// oder ulong.
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// Double - Double-precision 64-bit IEEE 754 Fließkommazahl
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double fooDouble = 123.4; // Genauigkeit: 15-16 Stellen
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// Float - Single-precision 32-bit IEEE 754 Fließkommazahl
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float fooFloat = 234.5f; // Genauigkeit: 7 Stellen
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// Das nachgestellte f zeigt an dass es sich um einen Wert vom Typ
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// float handelt
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// Decimal - ein 128-Bit-Datentyp mit größerer Genauigkeit als
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// andere Fließkommatypen, und somit bestens geeignet für
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// die Berechnung von Geld- und Finanzwerten
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decimal fooDecimal = 150.3m;
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// Boolean - true & false
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bool fooBoolean = true; // oder false
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// Char - Ein einzelnes 16-Bit Unicode Zeichen
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char fooChar = 'A';
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// Strings - im Gegensatz zu allen vorhergehenden Basistypen, die
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// alle Werttypen sind, ist String ein Referenztyp. Strings sind
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// somit nullable, Werttypen sind dies nicht.
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string fooString = "\"maskiere\" Anführungszeichen, und füge \n (Umbrüche) und \t (Tabs) hinzu";
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Console.WriteLine(fooString);
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// Jeder Buchstabe eines Strings kann über seinen Index
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// referenziert werden:
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char charFromString = fooString[1]; // => 'e'
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// Strings sind unveränderlich:
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// `fooString[1] = 'X';` funktioniert nicht
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// Ein Vergleich zweier Strings, unter Berücksichtigung der
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// aktuellen, sprachspezifischen Gegebenheiten (also z.B. a,ä,b,c
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// in deutschsprachigen Umgebungen), und ohne Beachtung von
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// Groß- und Kleinschreibung:
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string.Compare(fooString, "x", StringComparison.CurrentCultureIgnoreCase);
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// Formatierung, genau wie "sprintf"
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string fooFs = string.Format("Mikrofon Check, {0} {1}, {0} {1:0.0}", 1, 2);
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// Datumsangaben und Formatierung
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DateTime fooDate = DateTime.Now;
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Console.WriteLine(fooDate.ToString("hh:mm, dd MMM yyyy"));
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// Durch ein vorangestelltes @ lässt sich ein mehrzeiliger String
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// schreiben. Um " zu maskieren benutzt man ""
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string bazString = @"Hier geht es
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zur nächsten Zeile, ""Wahnsinn!"", die Massen waren kaum zu bändigen";
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// Die Keywords const oder readonly kennzeichnen eine
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// unveränderliche Variable/Konstante. Die Werte von Konstanten
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// werden übrigens bereits zur Compile-Zeit berechnet.
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const int HOURS_I_WORK_PER_WEEK = 9001;
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///////////////////////////////////////////////////
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// Datenstrukturen
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///////////////////////////////////////////////////
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// Arrays - Index beginnt bei Null
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// Die Größe des Arrays wird bei der Deklaration festgelegt.
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// Die syntaktische Struktur um ein neues Array zu erzeugen sieht
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// folgendermaßen aus:
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// <datatype>[] <varname> = new <datatype>[<array size>];
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int[] intArray = new int[10];
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// Arrays können auch über ein Array-Literal deklariert werden:
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int[] y = { 9000, 1000, 1337 };
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// Indizierung eines Arrays - Zugriff auf ein bestimmtes Element
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Console.WriteLine("intArray @ 0: " + intArray[0]);
|
|
// Arrays sind veränderbar
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intArray[1] = 1;
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// Listen
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// Durch ihre größere Flexibilität kommen Listen in C# weit
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// häufiger zum Einsatz als Arrays. Eine Liste wird so deklariert:
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// List<datatype> <varname> = new List<datatype>();
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List<int> intList = new List<int>();
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|
List<string> stringList = new List<string>();
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List<int> z = new List<int> { 9000, 1000, 1337 };
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|
// Die <> kennzeichnen "Generics", mehr dazu unter "Coole Sachen"
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|
// Listen haben keinen Default-Wert.
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|
// Bevor auf einen Index zugegriffen werden kann, muss dieser
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|
// auch gesetzt worden sein:
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intList.Add(1);
|
|
Console.WriteLine("intList @ 0: " + intList[0]);
|
|
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|
// Andere interessante Datenstrukturen sind:
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// Stack/Queue
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// Dictionary (entspricht einer Hash Map)
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// HashSet
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// Read-only Collections
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// Tuple (.Net 4+)
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///////////////////////////////////////
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|
// Operatoren
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///////////////////////////////////////
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Console.WriteLine("\n->Operatoren");
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|
// kurze Schreibweise um mehrere Deklarationen zusammenzufassen:
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|
// (Benutzung vom C# Styleguide aber ausdrücklich abgeraten!)
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int i1 = 1, i2 = 2;
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// Arithmetik funktioniert wie erwartet:
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Console.WriteLine(i1 + i2 - i1 * 3 / 7); // => 3
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// Modulo
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Console.WriteLine("11%3 = " + (11 % 3)); // => 2
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|
// Vergleiche
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Console.WriteLine("3 == 2? " + (3 == 2)); // => false
|
|
Console.WriteLine("3 != 2? " + (3 != 2)); // => true
|
|
Console.WriteLine("3 > 2? " + (3 > 2)); // => true
|
|
Console.WriteLine("3 < 2? " + (3 < 2)); // => false
|
|
Console.WriteLine("2 <= 2? " + (2 <= 2)); // => true
|
|
Console.WriteLine("2 >= 2? " + (2 >= 2)); // => true
|
|
|
|
// Bitweise Operatoren
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|
/*
|
|
~ Unäres bitweises NICHT
|
|
<< Verschieben nach links
|
|
>> Verschieben nach rechts
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& Bitweises UND
|
|
^ Bitweises exklusives ODER
|
|
| Bitweises inklusives ODER
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|
*/
|
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|
// Inkremente
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int i = 0;
|
|
Console.WriteLine("\n->Inkrement / Dekrement");
|
|
Console.WriteLine(i++); //i = 1. Post-Inkrement
|
|
Console.WriteLine(++i); //i = 2. Pre-Inkrement
|
|
Console.WriteLine(i--); //i = 1. Post-Dekrement
|
|
Console.WriteLine(--i); //i = 0. Pre-Dekrement
|
|
|
|
///////////////////////////////////////
|
|
// Kontrollstrukturen
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///////////////////////////////////////
|
|
Console.WriteLine("\n->Kontrollstrukturen");
|
|
|
|
// If-Statements funktionieren wie in C
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int j = 10;
|
|
if (j == 10)
|
|
{
|
|
Console.WriteLine("Ich werde ausgegeben");
|
|
}
|
|
else if (j > 10)
|
|
{
|
|
Console.WriteLine("Ich nicht");
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Console.WriteLine("Ich leider auch nicht");
|
|
}
|
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// Ternärer Operator
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// Anstatt eines einfachen if/else lässt sich auch folgendes schreiben:
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// <condition> ? <true> : <false>
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int zumVergleich = 17;
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|
string isTrue = zumVergleich == 17 ? "Ja" : "Nein";
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|
// while-Schleife
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int fooWhile = 0;
|
|
while (fooWhile < 100)
|
|
{
|
|
// Wird 100mal wiederholt, fooWhile 0->99
|
|
fooWhile++;
|
|
}
|
|
|
|
// do-while-Schleife
|
|
int fooDoWhile = 0;
|
|
do
|
|
{
|
|
// Wird 100mal wiederholt, fooDoWhile 0->99
|
|
fooDoWhile++;
|
|
} while (fooDoWhile < 100);
|
|
|
|
//for-Schleifen => for(<start_statement>; <conditional>; <step>)
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|
for (int fooFor = 0; fooFor < 10; fooFor++)
|
|
{
|
|
// Wird 10mal wiederholt, fooFor 0->9
|
|
}
|
|
|
|
// foreach-Schleife
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|
// Die normale Syntax für eine foreach-Schleife lautet:
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|
// foreach(<iteratorType> <iteratorName> in <enumerable>)
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|
// foreach kann mit jedem Objekt verwendet werden das IEnumerable
|
|
// oder IEnumerable<T> implementiert. Alle Auflistungs-Typen
|
|
// (Array, List, Dictionary...) im .NET Framework implementieren
|
|
// eines dieser beiden Interfaces.
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foreach (char character in "Hallo Welt".ToCharArray())
|
|
{
|
|
// Ein Durchgang für jedes Zeichen im String
|
|
}
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|
// (ToCharArray() könnte man hier übrigens auch weglassen,
|
|
// da String IEnumerable bereits implementiert)
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// Switch Struktur
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// Ein Switch funktioniert mit byte, short, char und int Datentypen.
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// Auch Aufzählungstypen können verwendet werden, genau wie
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|
// die Klasse String, und ein paar Sonderklassen, die Wrapper für
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|
// Primitives sind: Character, Byte, Short und Integer
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|
int month = 3;
|
|
string monthString;
|
|
switch (month)
|
|
{
|
|
case 1:
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|
monthString = "Januar";
|
|
break;
|
|
case 2:
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|
monthString = "Februar";
|
|
break;
|
|
case 3:
|
|
monthString = "März";
|
|
break;
|
|
// Man kann für mehrere Fälle auch dasselbe Verhalten
|
|
// definieren. Jeder Block muss aber mit einem break-Statement
|
|
// abgeschlossen werden. Einzelne Fälle können über
|
|
// `goto case x` erreicht werden
|
|
case 6:
|
|
case 7:
|
|
case 8:
|
|
monthString = "Sommer!!";
|
|
break;
|
|
default:
|
|
monthString = "Irgendein anderer Monat";
|
|
break;
|
|
}
|
|
|
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///////////////////////////////////////
|
|
// Umwandlung von Datentypen und Typecasting
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///////////////////////////////////////
|
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|
|
// Umwandlung
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|
// von String nach Integer
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|
// bei einem Fehler wirft dieser Code eine Exception
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|
int.Parse("123"); //gibt die Ganzzahl 123 zurück
|
|
|
|
// TryParse gibt bei einem Fehler den Default-Wert zurück
|
|
// (im Fall von int: 0)
|
|
int tryInt;
|
|
if (int.TryParse("123", out tryInt)) // gibt true oder false zurück
|
|
{
|
|
Console.WriteLine(tryInt); // 123
|
|
}
|
|
|
|
// von Integer nach String
|
|
// Die Klasse Convert stellt Methoden zur Konvertierung von
|
|
// unterschiedlichsten Daten zur Verfügung:
|
|
Convert.ToString(123); // "123"
|
|
// oder
|
|
tryInt.ToString(); // "123"
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////
|
|
// Klassen
|
|
///////////////////////////////////////
|
|
public static void Classes()
|
|
{
|
|
|
|
// Benutze das new-Keyword um eine Instanz einer Klasse zu erzeugen
|
|
Bicycle trek = new Bicycle();
|
|
|
|
// So werden Methoden der Instanz aufgerufen
|
|
trek.SpeedUp(3); // Es empfiehlt sich immer Getter und Setter zu benutzen
|
|
trek.Cadence = 100;
|
|
|
|
// ToString ist eine Konvention über die man üblicherweise
|
|
// Informationen über eine Instanz erhält
|
|
Console.WriteLine("Infos zu trek: " + trek.ToString());
|
|
|
|
// Wir instantiieren ein neues Hochrad
|
|
PennyFarthing funbike = new PennyFarthing(1, 10);
|
|
Console.WriteLine("Infos zu funbike: " + funbike.ToString());
|
|
|
|
Console.Read();
|
|
} // Ende der Methode main
|
|
|
|
// Main als Konsolenstartpunkt
|
|
// Eine Konsolenanwendung muss eine Methode Main als Startpunkt besitzen
|
|
public static void Main(string[] args)
|
|
{
|
|
OtherInterestingFeatures();
|
|
}
|
|
|
|
///////////////////////////////////////
|
|
// Interessante Features
|
|
///////////////////////////////////////
|
|
|
|
// Methodensignaturen
|
|
|
|
public // Sichtbarkeit
|
|
static // Erlaubt einen Zugriff auf der Klasse (nicht auf einer Instanz)
|
|
int // Typ des Rückgabewerts,
|
|
MethodSignatures(
|
|
// Erstes Argument, erwartet int
|
|
int maxCount,
|
|
// setzt sich selbst auf 0 wenn kein anderer Wert übergeben wird
|
|
int count = 0,
|
|
int another = 3,
|
|
// enthält alle weiteren der Methode übergebenen Parameter (quasi Splats)
|
|
params string[] otherParams
|
|
)
|
|
{
|
|
return -1;
|
|
}
|
|
|
|
// Methoden können überladen werden, solange sie eindeutige
|
|
// Signaturen haben
|
|
public static void MethodSignatures(string maxCount)
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
// Generische Typen
|
|
// Die Typen für TKey und TValue werden erst beim Aufruf der Methode
|
|
// festgelegt. Diese Methode emuliert z.B. SetDefault aus Python:
|
|
public static TValue SetDefault<TKey, TValue>(
|
|
IDictionary<TKey, TValue> dictionary,
|
|
TKey key,
|
|
TValue defaultItem)
|
|
{
|
|
TValue result;
|
|
if (!dictionary.TryGetValue(key, out result))
|
|
{
|
|
return dictionary[key] = defaultItem;
|
|
}
|
|
return result;
|
|
}
|
|
|
|
// Möglichen Typen lassen sich auch über ihr Interface beschränken:
|
|
public static void IterateAndPrint<T>(T toPrint) where T: IEnumerable<int>
|
|
{
|
|
// Da T ein IEnumerable ist können wir foreach benutzen
|
|
foreach (var item in toPrint)
|
|
{
|
|
// Item ist ein int
|
|
Console.WriteLine(item.ToString());
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public static void OtherInterestingFeatures()
|
|
{
|
|
// Optionale Parameter
|
|
MethodSignatures(3, 1, 3, "Ein paar", "extra", "Strings");
|
|
// setzt explizit einen bestimmten Parameter, andere werden übersprungen
|
|
MethodSignatures(3, another: 3);
|
|
|
|
// Erweiterungsmethoden
|
|
int i = 3;
|
|
i.Print(); // Weiter unten definiert
|
|
|
|
// Nullables - perfekt für die Interaktion mit
|
|
// Datenbanken / Rückgabewerten
|
|
// Jeder Wert (d.h. keine Klassen) kann durch das Nachstellen eines ?
|
|
// nullable gemacht werden: <type>? <varname> = <value>
|
|
int? nullable = null; // Die explizite Langform wäre Nullable<int>
|
|
Console.WriteLine("Mein Nullable: " + nullable);
|
|
bool hasValue = nullable.HasValue; // true wenn nicht null
|
|
|
|
// ?? ist "syntaktischer Zucker" um einen Defaultwert für den Fall
|
|
// dass die Variable null ist festzulegen.
|
|
int notNullable = nullable ?? 0; // 0
|
|
|
|
// Implizit typisierte Variablen
|
|
// Man kann auch den Typ einer Variable auch vom Compiler
|
|
// bestimmen lassen:
|
|
var magic = "magic ist zur Compile-Zeit ein String, folglich geht keine Typsicherheit verloren";
|
|
magic = 9; // funktioniert nicht da magic vom Typ String ist
|
|
|
|
// Generics
|
|
var phonebook = new Dictionary<string, string>() {
|
|
{"Resi", "08822 / 43 67"} // Fügt einen Eintrag zum Telefonbuch hinzu
|
|
};
|
|
|
|
// Hier könnte man auch unser generisches SetDefault von
|
|
// weiter oben benutzen:
|
|
Console.WriteLine(SetDefault<string,string>(phonebook, "Xaver", "kein Telefon")); // kein Telefon
|
|
// TKey und TValue müssen nicht zwingend angegeben werden, da sie
|
|
// auch implizit vom Compiler ermittelt werden können
|
|
Console.WriteLine(SetDefault(phonebook, "Resi", "kein Telefon")); // 08822 / 43 67
|
|
|
|
// Lambdas - konzise Syntax für Inline-Funktionen
|
|
Func<int, int> square = (x) => x * x; // Das letzte Element vom Typ T ist der Rückgabewert
|
|
Console.WriteLine(square(3)); // 9
|
|
|
|
// Disposables - einfaches Management von nicht verwalteten Ressourcen
|
|
// So gut wie alle Objekte die auf nicht verwaltete Ressourcen
|
|
// (Dateien, Geräte, ...) zugreifen, implementieren das Interface
|
|
// IDisposable. Das using Statement stellt sicher dass die vom
|
|
// IDisposable benutzten Ressourcen nach der Benutzung wieder
|
|
// freigegeben werden:
|
|
using (StreamWriter writer = new StreamWriter("log.txt"))
|
|
{
|
|
writer.WriteLine("Alles bestens!");
|
|
// Am Ende des Codeblocks werden die Ressourcen wieder
|
|
// freigegeben - auch im Falle einer Exception
|
|
}
|
|
|
|
// Parallel Klasse
|
|
// http://blogs.msdn.com/b/csharpfaq/archive/2010/06/01/parallel-programming-in-net-framework-4-getting-started.aspx
|
|
var websites = new string[] {
|
|
"http://www.google.com", "http://www.reddit.com",
|
|
"http://www.shaunmccarthy.com"
|
|
};
|
|
var responses = new Dictionary<string, string>();
|
|
|
|
// Für jeden Request wird ein neuer Thread erzeugt, der nächste
|
|
// Schritt wird erst nach Beendigung aller Tasks ausgeführt
|
|
Parallel.ForEach(websites,
|
|
// maximal 3 Threads gleichzeitig
|
|
new ParallelOptions() {MaxDegreeOfParallelism = 3},
|
|
website =>
|
|
{
|
|
// Hier folgt eine langwierige, asynchrone Operation
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using (var r = WebRequest.Create(new Uri(website)).GetResponse())
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{
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responses[website] = r.ContentType;
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}
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});
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// Dieser Code wird erst nach Beendigung aller Requests ausgeführt
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foreach (var key in responses.Keys)
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{
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Console.WriteLine("{0}:{1}", key, responses[key]);
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}
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// Dynamische Objekte (gut um mit anderen Sprachen zu arbeiten)
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dynamic student = new ExpandoObject();
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// hier muss keine Typ angegeben werden
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student.FirstName = "Christian";
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// Einem solchen Objekt kann man sogar Methoden zuordnen.
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// Das Beispiel gibt einen String zurück und erwartet einen String
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student.Introduce = new Func<string, string>(
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(introduceTo) => string.Format("Hallo {0}, das ist {1}", student.FirstName, introduceTo));
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Console.WriteLine(student.Introduce("Bettina"));
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// IQueryable<T> - So gut wie alle Aufzählungstypen implementieren
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// dieses Interface, welches eine Vielzahl von funktionalen Methoden
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// wie Map / Filter / Reduce zur Verfügung stellt:
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var bikes = new List<Bicycle>();
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// sortiert die Liste
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bikes.Sort();
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// sortiert nach Anzahl Räder
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bikes.Sort((b1, b2) => b1.Wheels.CompareTo(b2.Wheels));
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var result = bikes
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// diese Filter können auch aneinandergehängt werden
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.Where(b => b.Wheels > 3) // (gibt ein IQueryable des vorherigen Typs zurück)
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.Where(b => b.IsBroken && b.HasTassles)
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// diese Zuordnung gibt ein IQueryable<String> zurück
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.Select(b => b.ToString());
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// "Reduce" - addiert alle Räder der Aufzählung zu einem Wert
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var sum = bikes.Sum(b => b.Wheels);
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// So erzeugt man ein implizit typisiertes Objekt, basierend auf
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// den Parametern der Elemente:
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var bikeSummaries = bikes.Select(b=>new { Name = b.Name, IsAwesome = !b.IsBroken && b.HasTassles });
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// Auch wenn wir es hier nicht demonstrieren können:
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// In einer IDE wie VisualStudio kriegen wir hier sogar TypeAhead,
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// da der Compiler in der Lage ist, die passenden Typen zu erkennen.
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foreach (var bikeSummary in bikeSummaries.Where(b => b.IsAwesome))
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{
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Console.WriteLine(bikeSummary.Name);
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}
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// AsParallel-Methode
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// Jetzt kommen die Schmankerl! Die AsParallel-Methode kombiniert
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// LINQ und parallele Operationen:
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var threeWheelers = bikes.AsParallel().Where(b => b.Wheels == 3).Select(b => b.Name);
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// Diese Berechnung passiert parallel! Benötigte Threads werden
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// automatisch erzeugt, und die Rechenlast unter ihnen aufgeteilt.
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// Ein Traum für die Verarbeitung von großen Datenmengen
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// auf mehreren Cores!
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// LINQ - bildet einen Datenspeicher auf IQueryable<T> Objekte ab
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// LinqToSql beispielsweise speichert und liest aus einer
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// SQL-Datenbank, LinqToXml aus einem XML-Dokument.
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// LINQ-Operationen werden "lazy" ausgeführt.
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var db = new BikeRepository();
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// Die verzögerte Ausführung ist optimal für Datenbankabfragen
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var filter = db.Bikes.Where(b => b.HasTassles); // noch keine Abfrage
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// Es können noch mehr Filter hinzugefügt werden (auch mit
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// Bedingungen) - ideal für z.B. "erweiterte Suchen"
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if (42 > 6)
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{
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|
filter = filter.Where(b => b.IsBroken); // immer noch keine Abfrage
|
|
}
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var query = filter
|
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.OrderBy(b => b.Wheels)
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|
.ThenBy(b => b.Name)
|
|
.Select(b => b.Name); // auch hier: immer noch keine Abfrage
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|
|
// Erst hier wird die Datenbankabfrage wirklich ausgeführt,
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|
// limitiert auf die Elemente die der foreach-Loop verwendet
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foreach (string bike in query)
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|
{
|
|
Console.WriteLine(result);
|
|
}
|
|
|
|
}
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} // Ende der Klasse LearnCSharp
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|
// Eine .cs-Datei kann auch mehrere Klassen enthalten
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public static class Extensions
|
|
{
|
|
// Erweiterungsmethoden
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public static void Print(this object obj)
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|
{
|
|
Console.WriteLine(obj.ToString());
|
|
}
|
|
}
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|
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|
// Syntax zur Deklaration einer Klasse:
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// <public/private/protected/internal> class <class name>{
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|
// // Datenfelder, Konstruktoren und Methoden leben alle
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|
// // innerhalb dieser Deklaration
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|
// }
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public class Bicycle
|
|
{
|
|
// Felder/Variablen der Klasse "Bicycle"
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|
// Das Keyword public macht das Member von überall zugänglich
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public int Cadence
|
|
{
|
|
get // get definiert eine Methode um die Eigenschaft abzurufen
|
|
{
|
|
return _cadence;
|
|
}
|
|
set // set definiert eine Methode um die Eigenschaft zu setzen
|
|
{
|
|
_cadence = value; // value ist der dem Setter übergebene Wert
|
|
}
|
|
}
|
|
private int _cadence;
|
|
|
|
// Das Keyword protected macht das Member nur für die Klasse selbst
|
|
// und ihre Subklassen zugänglich
|
|
protected virtual int Gear
|
|
{
|
|
get; // erzeugt eine Eigenschaft für die kein "Zwischenwert" benötigt wird
|
|
set;
|
|
}
|
|
|
|
// Das Keyword internal macht das Member innerhalb der Assembly zugänglich
|
|
internal int Wheels
|
|
{
|
|
get;
|
|
private set; // get/set kann auch über Keywords modifiziert werden
|
|
}
|
|
|
|
int _speed; // Member ohne vorangestellte Keywords sind standardmäßig
|
|
// private, sie sind nur innerhalb der Klasse zugänglich.
|
|
// Man kann aber natürlich auch das Keyword private benutzen.
|
|
private string Name { get; set; }
|
|
|
|
// Ein Enum ist ein klar definierter Satz an benannten Konstanten.
|
|
// Eigentlich ordnet es diese Konstanten nur bestimmten Werten zu
|
|
// (einer int-Zahl, solange nicht anders angegeben). Mögliche Typen für
|
|
// die Werte eines Enums sind byte, sbyte, short, ushort, int, uint,
|
|
// long, oder ulong. Alle Werte in einem Enum sind eindeutig.
|
|
public enum BikeBrand
|
|
{
|
|
Colnago,
|
|
EddyMerckx,
|
|
Bianchi = 42, // so kann man den Wert explizit setzen
|
|
Kynast // 43
|
|
}
|
|
// Nachdem dieser Typ in der Klasse "Bicycle" definiert ist,
|
|
// sollte Code ausserhalb der Klasse den Typen als Bicycle.Brand referenzieren
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// Nachdem das Enum deklariert ist, können wir den Typen verwenden:
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|
public BikeBrand Brand;
|
|
|
|
// Als static gekennzeichnete Member gehören dem Typ selbst,
|
|
// nicht seinen Instanzen. Man kann sie also ohne Referenz zu einem
|
|
// Objekt benutzen
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|
// Console.WriteLine("Schon " + Bicycle.BicyclesCreated + " Fahrräder, nur für dieses Tutorial!");
|
|
static public int BicyclesCreated = 0;
|
|
|
|
// readonly-Werte werden zur Laufzeit gesetzt
|
|
// Ihr Wert kann nur bei ihrer Deklaration, oder in einem Konstruktor
|
|
// festgelegt werden
|
|
readonly bool _hasCardsInSpokes = false; // readonly und private
|
|
|
|
// Konstruktoren bestimmen was bei einer Instantiierung passiert.
|
|
// Das ist ein Default-Konstruktor:
|
|
public Bicycle()
|
|
{
|
|
// Member der Klasse können über das Keyword this erreicht werden
|
|
this.Gear = 1;
|
|
// oft ist das aber gar nicht nötig
|
|
Cadence = 50;
|
|
_speed = 5;
|
|
Name = "Bonanzarad";
|
|
Brand = BikeBrand.Kynast;
|
|
BicyclesCreated++;
|
|
}
|
|
|
|
// Das ist ein spezifischer Konstruktor (d.h. er erwartet Argumente):
|
|
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, int startGear,
|
|
string name, bool hasCardsInSpokes, BikeBrand brand)
|
|
: base() // ruft zuerst den "base"-Konstruktor auf
|
|
{
|
|
Gear = startGear;
|
|
Cadence = startCadence;
|
|
_speed = startSpeed;
|
|
Name = name;
|
|
_hasCardsInSpokes = hasCardsInSpokes;
|
|
Brand = brand;
|
|
}
|
|
|
|
// Konstruktoren können aneinandergehängt werden:
|
|
public Bicycle(int startCadence, int startSpeed, BikeBrand brand) :
|
|
this(startCadence, startSpeed, 0, "richtig große Räder", true, brand)
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
// Syntax für Methoden:
|
|
// <public/private/protected> <return type> <function name>(<args>)
|
|
|
|
// Klassen können Getter und Setter für Werte definieren,
|
|
// oder diese Werte direkt als Eigenschaft implementieren
|
|
// (in C# der bevorzugte Weg)
|
|
|
|
// Parameter von Methoden können Default-Werte haben.
|
|
// "SpeedUp" kann man also auch ohne Parameter aufrufen:
|
|
public void SpeedUp(int increment = 1)
|
|
{
|
|
_speed += increment;
|
|
}
|
|
|
|
public void SlowDown(int decrement = 1)
|
|
{
|
|
_speed -= decrement;
|
|
}
|
|
|
|
// Eigenschaften mit get/set
|
|
// wenn es nur um den Zugriff auf Daten geht, ist eine Eigenschaft zu
|
|
// empfehlen. Diese können Getter und Setter haben, oder auch nur
|
|
// einen Getter bzw. einen Setter
|
|
private bool _hasTassles; // private Variable
|
|
public bool HasTassles // öffentliches Interface
|
|
{
|
|
get { return _hasTassles; }
|
|
set { _hasTassles = value; }
|
|
}
|
|
|
|
// Das kann man auch kürzer schreiben:
|
|
// Dieser Syntax erzeugt automatisch einen hinterlegten Wert,
|
|
// (entsprechend `private bool _isBroken`) der gesetzt
|
|
// bzw. zurückgegeben wird:
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|
public bool IsBroken { get; private set; }
|
|
public int FrameSize
|
|
{
|
|
get;
|
|
// für Getter und Setter kann der Zugriff auch einzeln
|
|
// beschränkt werden, FrameSize kann also nur von innerhalb
|
|
// der Klasse "Bicycle" gesetzt werden
|
|
private set;
|
|
}
|
|
|
|
// Diese Methode gibt eine Reihe an Informationen über das Objekt aus:
|
|
public virtual string ToString()
|
|
{
|
|
return "Gang: " + Gear +
|
|
" Kadenz: " + Cadence +
|
|
" Geschwindigkeit: " + _speed +
|
|
" Name: " + Name +
|
|
" Hipster-Karten zwischen den Speichen: " + (_hasCardsInSpokes ? "Na klar!" : "Bloß nicht!") +
|
|
"\n------------------------------\n"
|
|
;
|
|
}
|
|
|
|
// Auch Methoden können als static gekennzeichnet werden, nützlich
|
|
// beispielsweise für Helper-Methoden
|
|
public static bool DidWeCreateEnoughBicyclesYet()
|
|
{
|
|
// In einer statischen Methode können wir natürlich auch nur
|
|
// statische Member der Klasse referenzieren
|
|
return BicyclesCreated > 9000;
|
|
}
|
|
// Wenn eine Klasse nur statische Member enthält, kann es eine gute Idee
|
|
// sein die Klasse selbst als static zu kennzeichnen
|
|
|
|
} // Ende der Klasse "Bicycle"
|
|
|
|
// "PennyFarthing" ist eine Unterklasse von "Bicycle"
|
|
class PennyFarthing : Bicycle
|
|
{
|
|
// (Hochräder - englisch Penny Farthing - sind diese antiken Fahrräder
|
|
// mit riesigem Vorderrad. Sie haben keine Gangschaltung.)
|
|
|
|
// hier wird einfach der Elternkonstruktor aufgerufen
|
|
public PennyFarthing(int startCadence, int startSpeed) :
|
|
base(startCadence, startSpeed, 0, "Hochrad", true, BikeBrand.EddyMerckx)
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
protected override int Gear
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
set
|
|
{
|
|
throw new ArgumentException("Ein Hochrad hat keine Gangschaltung, doh!");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public override string ToString()
|
|
{
|
|
string result = "Hochrad ";
|
|
result += base.ToString(); // ruft die "base"-Version der Methode auf
|
|
return result;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Interfaces (auch Schnittstellen genannt) definieren nur die Signaturen
|
|
// ihrer Member, enthalten aber auf keinen Fall ihre Implementierung:
|
|
interface IJumpable
|
|
{
|
|
// Alle Member eines Interfaces sind implizit public
|
|
void Jump(int meters);
|
|
}
|
|
|
|
interface IBreakable
|
|
{
|
|
// Interfaces können Eigenschaften, Methoden und Events definieren
|
|
bool Broken { get; }
|
|
}
|
|
|
|
// Eine Klasse kann nur von einer Klasse erben, kann aber eine beliebige
|
|
// Anzahl von Interfaces implementieren
|
|
class MountainBike : Bicycle, IJumpable, IBreakable
|
|
{
|
|
int damage = 0;
|
|
|
|
public void Jump(int meters)
|
|
{
|
|
damage += meters;
|
|
}
|
|
|
|
public bool Broken
|
|
{
|
|
get
|
|
{
|
|
return damage > 100;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// Das hier stellt eine Datenbankverbindung für das LinqToSql-Beispiel her.
|
|
// EntityFramework Code First ist großartig
|
|
// (ähnlich zu Ruby's ActiveRecord, aber bidirektional)
|
|
// http://msdn.microsoft.com/de-de/data/jj193542.aspx
|
|
public class BikeRepository : DbSet
|
|
{
|
|
public BikeRepository()
|
|
: base()
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
public DbSet<Bicycle> Bikes { get; set; }
|
|
}
|
|
} // Ende des Namespaces
|
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```
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## In dieser Übersicht nicht enthalten sind die Themen:
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* Flags
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* Attributes
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* Statische Eigenschaften
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* Exceptions, Abstraction
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* ASP.NET (Web Forms/MVC/WebMatrix)
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* Winforms
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* Windows Presentation Foundation (WPF)
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## Zum Weiterlesen gibt es viele gute Anlaufpunkte:
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|
* [DotNetPerls](http://www.dotnetperls.com)
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|
* [C# in Depth](http://manning.com/skeet2)
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|
* [Programming C#](http://shop.oreilly.com/product/0636920024064.do)
|
|
* [LINQ](http://shop.oreilly.com/product/9780596519254.do)
|
|
* [MSDN Library](http://msdn.microsoft.com/en-us/library/618ayhy6.aspx)
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|
* [ASP.NET MVC Tutorials](http://www.asp.net/mvc/tutorials)
|
|
* [ASP.NET Web Matrix Tutorials](http://www.asp.net/web-pages/overview/exploring-webmatrix)
|
|
* [ASP.NET Web Forms Tutorials](http://www.asp.net/web-forms/tutorials)
|
|
* [Windows Forms Programming in C#](http://www.amazon.com/Windows-Forms-Programming-Chris-Sells/dp/0321116208)
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[C# Coding Conventions](http://msdn.microsoft.com/de-de/library/vstudio/ff926074.aspx)
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