learnxinyminutes-docs/zh-cn/lua-cn.html.markdown
2024-06-03 05:37:35 -06:00

13 KiB
Raw Blame History

language lang contributors translators filename
Lua zh-cn
Tyler Neylon
http://tylerneylon.com/
Rob Hoelz
http://hoelz.ro
Jakukyo Friel
http://weakish.github.io
Craig Roddin
craig.roddin@gmail.com
Amr Tamimi
https://amrtamimi.com
Jakukyo Friel
http://weakish.github.io
lua-cn.lua
-- 单行注释以两个连字符开头

--[[
     多行注释
--]]

----------------------------------------------------
-- 1. 变量和流程控制
----------------------------------------------------

num = 42  -- 所有的数字都是双精度浮点型。
-- 别害怕64位的双精度浮点型数字中有52位用于
-- 保存精确的整型值; 对于52位以内的整型值
-- 不用担心精度问题。

s = 'walternate'  -- 和Python一样字符串不可变。
t = "也可以用双引号"
u = [[ 多行的字符串
       以两个方括号
       开始和结尾。]]
t = nil  -- 撤销t的定义; Lua 支持垃圾回收。

-- 块使用do/end之类的关键字标识
while num < 50 do
  num = num + 1  -- 不支持 ++ 或 += 运算符。
end

-- If语句
if num > 40 then
  print('over 40')
elseif s ~= 'walternate' then  -- ~= 表示不等于。
  -- 像Python一样用 == 检查是否相等 ;字符串同样适用。
  io.write('not over 40\n')  -- 默认标准输出。
else
  -- 默认全局变量。
  thisIsGlobal = 5  -- 通常使用驼峰。

  -- 如何定义局部变量:
  local line = io.read()  -- 读取标准输入的下一行。

  -- ..操作符用于连接字符串:
  print('Winter is coming, ' .. line)
end

-- 未定义的变量返回nil。
-- 这不是错误:
foo = anUnknownVariable  -- 现在 foo = nil.

aBoolValue = false

--只有nil和false为假; 0和 ''均为真!
if not aBoolValue then print('false') end

-- 'or'和 'and'短路
-- 类似于C/js里的 a?b:c 操作符:
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no'  --> 'no'

karlSum = 0
for i = 1, 100 do  -- 范围包含两端
  karlSum = karlSum + i
end

-- 使用 "100, 1, -1" 表示递减的范围:
fredSum = 0
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end

-- 通常范围表达式为begin, end[, step].

-- 循环的另一种结构:
repeat
  print('the way of the future')
  num = num - 1
until num == 0

----------------------------------------------------
-- 2. 函数。
----------------------------------------------------

function fib(n)
  if n < 2 then return n end
  return fib(n - 2) + fib(n - 1)
end

-- 支持闭包及匿名函数:
function adder(x)
  -- 调用adder时会创建返回的函数
  -- 并且会记住x的值
  return function (y) return x + y end
end
a1 = adder(9)
a2 = adder(36)
print(a1(16))  --> 25
print(a2(64))  --> 100

-- 返回值、函数调用和赋值都可以
-- 使用长度不匹配的list。
-- 不匹配的接收方会被赋值nil
-- 不匹配的发送方会被丢弃。

x, y, z = 1, 2, 3, 4
-- x = 1、y = 2、z = 3, 而 4 会被丢弃。

function bar(a, b, c)
  print(a, b, c)
  return 4, 8, 15, 16, 23, 42
end

x, y = bar('zaphod')  --> 打印 "zaphod  nil nil"
-- 现在 x = 4, y = 8, 而值15..42被丢弃。

-- 函数是一等公民,可以是局部的,也可以是全局的。
-- 以下表达式等价:
function f(x) return x * x end
f = function (x) return x * x end

-- 这些也是等价的:
local function g(x) return math.sin(x) end
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
-- 以上均因'local g'使得g可以自引用。
local g = function(x) return math.sin(x) end
-- 等价于 local function g(x)..., 但函数体中g不可自引用

-- 顺便提下,三角函数以弧度为单位。

-- 用一个字符串参数调用函数,可以省略括号:
print 'hello'  --可以工作。

-- 调用函数时如果只有一个table参数
-- 同样可以省略括号table详情见下
print {} -- 一样可以工作。

----------------------------------------------------
-- 3. Table。
----------------------------------------------------

-- Table = Lua唯一的组合数据结构;
--         它们是关联数组。
-- 类似于PHP的数组或者js的对象
-- 它们是哈希表或者字典,也可以当列表使用。

-- 按字典/map的方式使用Table

-- Dict字面量默认使用字符串类型的key
t = {key1 = 'value1', key2 = false}

-- 字符串key可以使用类似js的点标记
print(t.key1)  -- 打印 'value1'.
t.newKey = {}  -- 添加新的键值对。
t.key2 = nil   -- 从table删除 key2。

-- 使用任何非nil的值作为key
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
print(u[6.28])  -- 打印 "tau"

-- 数字和字符串的key按值匹配的
-- table按id匹配。
a = u['@!#']  -- 现在 a = 'qbert'.
b = u[{}]     -- 我们或许期待的是 1729,  但是得到的是nil:
-- b = nil ,因为没有找到。
-- 之所以没找到是因为我们用的key与保存数据时用的不是同
-- 一个对象。
-- 所以字符串和数字是移植性更好的key。

-- 只需要一个table参数的函数调用不需要括号
function h(x) print(x.key1) end
h{key1 = 'Sonmi~451'}  -- 打印'Sonmi~451'.

for key, val in pairs(u) do  -- 遍历Table
  print(key, val)
end

-- _G 是一个特殊的table用于保存所有的全局变量
print(_G['_G'] == _G)  -- 打印'true'.

-- 按列表/数组的方式使用:

-- 列表字面量隐式添加整数键:
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
for i = 1, #v do  -- #v 是列表的大小
  print(v[i])  -- 索引从 1 开始!! 太疯狂了!
end
-- 'list'并非真正的类型v 其实是一个table
-- 只不过它用连续的整数作为key可以像list那样去使用。

----------------------------------------------------
-- 3.1 元表metatable 和元方法metamethod
----------------------------------------------------

-- table的元表提供了一种机制支持类似操作符重载的行为。
-- 稍后我们会看到元表如何支持类似js prototype的行为。

f1 = {a = 1, b = 2}  -- 表示一个分数 a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}

-- 这会失败:
-- s = f1 + f2

metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
  local sum = {}
  sum.b = f1.b * f2.b
  sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  return sum
end

setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)

s = f1 + f2  -- 调用在f1的元表上的__add(f1, f2) 方法

-- f1, f2 没有关于元表的key这点和js的prototype不一样。
-- 因此你必须用getmetatable(f1)获取元表。
-- 元表是一个普通的table
-- 元表的key是普通的Lua中的key例如__add。

-- 但是下面一行代码会失败因为s没有元表
-- t = s + s
-- 下面提供的与类相似的模式可以解决这个问题:

-- 元表的__index 可以重载用于查找的点操作符:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal  -- 可以工作!感谢元表

-- 如果在table中直接查找key失败会使用
-- 元表的__index 递归地重试。

-- __index的值也可以是function(tbl, key)
-- 这样可以支持自定义查找。

-- __index、__add等的值被称为元方法。
-- 这里是一个table元方法的清单

-- __add(a, b)                     for a + b
-- __sub(a, b)                     for a - b
-- __mul(a, b)                     for a * b
-- __div(a, b)                     for a / b
-- __mod(a, b)                     for a % b
-- __pow(a, b)                     for a ^ b
-- __unm(a)                        for -a
-- __concat(a, b)                  for a .. b
-- __len(a)                        for #a
-- __eq(a, b)                      for a == b
-- __lt(a, b)                      for a < b
-- __le(a, b)                      for a <= b
-- __index(a, b)  <fn or a table>  for a.b
-- __newindex(a, b, c)             for a.b = c
-- __call(a, ...)                  for a(...)

----------------------------------------------------
-- 3.2 与类相似的table和继承。
----------------------------------------------------

-- Lua没有内建的类可以通过不同的方法利用表和元表
-- 来实现类。

-- 下面是一个例子,解释在后面:

Dog = {}                                   -- 1.

function Dog:new()                         -- 2.
  local newObj = {sound = 'woof'}                -- 3.
  self.__index = self                      -- 4.
  return setmetatable(newObj, self)        -- 5.
end

function Dog:makeSound()                   -- 6.
  print('I say ' .. self.sound)
end

mrDog = Dog:new()                          -- 7.
mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.

-- 1. Dog看上去像一个类其实它是一个table。
-- 2. 函数tablename:fn(...) 等价于
--    函数tablename.fn(self, ...)
--    冒号(:只是添加了self作为第一个参数。
--    阅读7 & 8条 了解self变量是如何得到其值的。
-- 3. newObj是类Dog的一个实例。
-- 4. self = 被继承的类。通常self = Dog不过继承可以改变它。
--    如果把newObj的元表和__index都设置为self
--    newObj就可以得到self的函数。
-- 5. 备忘setmetatable返回其第一个参数。
-- 6. 冒号的作用和第2条一样不过这里
--    self是一个实例而不是类
-- 7. 等价于Dog.new(Dog)所以在new()中self = Dog。
-- 8. 等价于mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog。

----------------------------------------------------

-- 继承的例子:

LoudDog = Dog:new()                           -- 1.

function LoudDog:makeSound()
  local s = self.sound .. ' '                       -- 2.
  print(s .. s .. s)
end

seymour = LoudDog:new()                       -- 3.
seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4.

-- 1. LoudDog获得Dog的方法和变量列表。
-- 2. 因为new()的缘故self拥有了一个'sound' key参见第3条。
-- 3. 等价于LoudDog.new(LoudDog),转换一下就是
--    Dog.new(LoudDog)这是因为LoudDog没有'new' key
--    但是它的元表中有 __index = Dog。
--    结果: seymour的元表是LoudDog并且
--    LoudDog.__index = Dog。所以有seymour.key
--    = seymour.key, LoudDog.key, Dog.key
--    从其中第一个有指定key的table获取。
-- 4. 在LoudDog可以找到'makeSound'的key
--    等价于LoudDog.makeSound(seymour)。

-- 如果有必要子类也可以有new(),与基类相似:
function LoudDog:new()
  local newObj = {}
  -- 初始化newObj
  self.__index = self
  return setmetatable(newObj, self)
end

----------------------------------------------------
-- 4. 模块
----------------------------------------------------


--[[ 我把这部分给注释了,这样脚本剩下的部分可以运行
-- 假设文件mod.lua的内容类似这样
local M = {}

local function sayMyName()
  print('Hrunkner')
end

function M.sayHello()
  print('Why hello there')
  sayMyName()
end

return M

-- 另一个文件可以使用mod.lua的功能
local mod = require('mod')  -- 运行文件mod.lua.
-- 注意require 需要配合 LUA_PATH 一起使用 例如export LUA_PATH="$HOME/workspace/projectName/?.lua;;"

-- require是包含模块的标准做法。
-- require等价于:     (针对没有被缓存的情况;参见后面的内容)
local mod = (function ()
  <contents of mod.lua>
end)()
-- mod.lua被包在一个函数体中因此mod.lua的局部变量
-- 对外不可见。

-- 下面的代码可以工作因为在这里mod = mod.lua 中的 M
mod.sayHello()  -- Says hello to Hrunkner.

-- 这是错误的sayMyName只在mod.lua中存在
mod.sayMyName()  -- 错误

-- require返回的值会被缓存所以一个文件只会被运行一次
-- 即使它被require了多次。

-- 假设mod2.lua包含代码"print('Hi!')"。
local a = require('mod2')  -- 打印Hi!
local b = require('mod2')  -- 不再打印; a=b.

-- dofile与require类似但是不缓存
dofile('mod2')  --> Hi!
dofile('mod2')  --> Hi! (再次运行与require不同)

-- loadfile加载一个lua文件但是并不运行它。
f = loadfile('mod2')  -- Calling f() runs mod2.lua.

-- loadstring是loadfile的字符串版本。
-- (loadstring已弃用, 使用load代替)
g = load('print(343)')  --返回一个函数。
g()  -- 打印343; 在此之前什么也不打印。

--]]

参考

为什么我非常兴奋地学习lua 这样我就可以使用LÖVE 2D游戏引擎来编游戏。

怎么做?我从BlackBulletIV的面向程序员的Lua指南入门。接着我阅读了官方的Lua编程一书。

lua-users.org上的Lua简明参考应该值得一看。

本文没有涉及标准库的内容:

顺便说一下整个文件是可运行的Lua; 保存为 learn-cn.lua 用命令 lua learn-cn.lua 启动吧!

本文首次撰写于 tylerneylon.com 同时也有 GitHub gist 版.

使用Lua欢乐常在