2024-05-17 16:17:21 +03:00
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language: Lua
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filename: learnlua-es.lua
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contributors:
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- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
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translators:
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- ["Jorge Diaz", "https://github.com/jorgeldb"]
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lang: es-es
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```lua
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-- Dos guiones inician un comentario de una única línea.
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--[[
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Añadir dos corchetes [ y ] lo convierten
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en un comentario multi-línea
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--]]
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-- 1. Variables y control de flujo.
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num = 42 -- Todos los números son flotantes
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-- de precisión doble (64 bits).
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-- Los dobles de 64 bits pueden tienen
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-- 52 bits para representación de valores
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-- enteros, así que no representa un
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-- problema para valores menores a 52 bits.
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s = 'alternados' -- Los string son imnutables, como en Python
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t = "Las comillas dobles también son válidas"
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u = [[ Los corchetes dobles inician
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y terminan strings de
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múltiples líneas. ]]
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t = nil -- Vuelve a t indefinido. Lua hace uso de Garbage Collector.
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-- Los bloques se denotan con palabras claves como "do" o "end"
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-- Ciclo while (do/end)
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while num < 50 do
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num = num + 1 -- No existen operadores como ++ o +=
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end
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-- Sentencia if (then/end)
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if num > 40 then
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print('mayor a 40')
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elseif s ~= 'alternados' then -- ~= significa "diferente de"
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-- == significa "igual a". Puede usarse en strings, igual que en Python
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io.write('no mayor a 40\n') -- Por defecto, escribe
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-- a la salida estándar stdout
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else
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-- Las variables son globales por defecto
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estoEsGlobal = 5 -- Es común utilizar Camel Case.
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-- Se usa la palabra clave 'local' para declarar variables locales
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local line = io.read() -- Lee la próxima línea de la entrada
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-- estándar stdin
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-- Para concatenar strings se usa el operador ".."
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print('Viene el invierno, ' .. line)
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end
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-- Las variables indefinidas retornan nil
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-- Esto no es un error
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foo = unaVariableDesconocida -- Ahora foo = nil.
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unValorBooleano = false
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-- Sólo 'nil' y 'false' son valores falsos. ¡0 y "" son verdaderos!
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if not unValorBooleano then print('era falso') end
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-- 'or' y 'and' son operadores corto-circuito
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-- Esto es similar al operador ternario en C/JavaScript
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ans = unValorBooleano and 'sí' or 'no' --> 'no'
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karlSum = 0
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-- El rango es inclusivo, esto empieza en 1 y termina en 100
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for i = 1, 100 do karlSum = karlSum + i
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end
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-- Se puede usar "100, 1, -1" con paso negativo como rango decremental
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fredSum = 0
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for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
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-- En general, los rangos son: inicio, fin[, paso].
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-- Otra manera de hacer bucle, similar a una sentencia do/while en C/Java
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repeat
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print('el camino del futuro')
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num = num - 1
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until num == 0
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-- 2. Funciones.
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-- Las funciones se declaran con "function"
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function fib(n)
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if n < 2 then return 1 end
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return fib(n - 2) + fib(n - 1) -- ¡Pueden ser recursivas!
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end
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-- Las clausuras y funciones anónimas están permitidas:
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function adder(x)
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-- La función retornada es creada al invocar "caller"
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-- y recuerda el valor de x.
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return function (y) return x + y end
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end
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a1 = adder(9)
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a2 = adder(36)
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print(a1(16)) --> 25
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print(a2(64)) --> 100
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-- Los retornos, llamados de función y asignaciones
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-- admiten listas que pueden ser diferentes en
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-- tamaño.
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-- Los receptores sin valor asociado son nil.
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-- Los valores sin receptores son descartados.
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x, y, z = 1, 2, 3, 4
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-- Ahora, x = 1, y = 2, z = 3. El 4 es descartado.
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function bar(a, b, c)
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print(a, b, c)
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return 4, 8, 15, 16, 23, 42
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end
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x, y = bar('zaphod') --> Esto imprime "zaphod nil nil"
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-- Ahora x = 4, y = 8, y los valores 15, 16, 23 y 42 son descartados.
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-- Las funciones son de primera clase, pueden ser globales o locales:
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-- Estas 2 líneas hacen lo mismo:
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function f(x) return x * x end
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f = function (x) return x * x end
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-- Al igual que estas 2 líneas:
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local function g(x) return math.sin(x) end
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local g; g = function (x) return math.sin(x) end
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-- La declaración 'local g' hace que las autorreferencias de g sean válidas
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-- Por cierto, las funciones trigonométricas trabajan en radianes.
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-- Los llamados de funciones con un único string no requieren paréntesis.
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-- Estas 2 líneas de código hacen lo mismo:
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print 'hello'
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print('hello')
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-- 3. Tablas.
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-- Las tablas son la única estructura de datos compuesta:
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-- Son arreglos asociativos.
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-- De manera similar a los arreglos de PHP u objetos de JS,
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-- son diccionarios de búsqueda de hash que también pueden
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-- ser usados como listas.
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-- Usando tablas como diccionarios / mapas:
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-- Los literales de diccionarios usan strings como llaves por defecto:
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t = {key1 = 'value1', key2 = false}
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-- Se puede acceder a 'key1' usando corchetes '[' y ']':
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print(t['key1']) -- => 'value1'
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-- Las llaves tipo string pueden usar notación de punto como JS:
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print(t.key1) -- Imprime 'value1'.
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t.newKey = {} -- Añade un nuevo par llave/valor
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t.key2 = nil -- Elimina key2 de la tabla
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-- Cualquier literal no nulo puede ser una llave:
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u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
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print(u[6.28]) -- imprime "tau"
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-- La correspondencia de llave es por valor para números
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-- y strings, pero es por identidad para tablas.
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a = u['@!#'] -- 'a' tiene el valor 'qbert'
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b = u[{}] -- 'b' tiene valor nil
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-- 'b' es nil debido a que la búsqueda falló. Esta
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-- búsqueda falla porque la llave que usamos es un
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-- objeto diferente al que usamos para crear la llave
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-- original. Los números y strings son llaves más portables
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-- para este propósito.
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-- Una llamada de función con un único parámetro tipo tabla no
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-- requiere paréntesis.
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function h(x) print(x.key1) end
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h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Imprime 'Sonmi~451'.
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for key, val in pairs(u) do -- Iteración llave/valor sobre una tabla
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print(key, val)
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end
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-- _G es una tabla especial para todos los globales
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print(_G['_G'] == _G) -- Imprime 'true'.
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-- En este caso, la variable global t se puede consultar de esta manera
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t = 6
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print(_G['t']) -- Imprime '6'
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-- Usando tablas como listas / arreglos:
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-- Las listas de literales usan implícitamente enteros como llaves
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v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
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for i = 1, #v do -- #v es el tamaño de la lista v
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print(v[i]) -- Los índices inician en 1. ¡Qué locura!
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end
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-- No existe un tipo de dato "Lista". v es sólo una
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-- tabla con llaves enteras consecutivas.
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-- 3.1 Metatablas y Metamétodos.
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-- Una tabla puede tener una metatabla que otorga a la tabla
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-- comportamientos similares a sobrecarga de operadores. Más
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-- tarde veremos cómo las metatablas soportan el comportamiento
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-- de prototipos de JavaScript.
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f1 = {a = 1, b = 2} -- Representa la fracción a / b
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f2 = {a = 2, b = 3}
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-- Esto puede fallar:
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-- s = f1 + f2
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metafraction = {}
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function metafraction.__add(f1, f2)
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sum = {}
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sum.b = f1.b * f2.b
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sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
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return sum
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end
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setmetatable(f1, metafraction)
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setmetatable(f2, metafraction)
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s = f1 + f2 -- Esto llama la función __add(f1, f2) de la metatabla
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-- f1 y f2 no tienen llave para su metatabla, a diferencia
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-- de los prototipos de JS, así que se debe recuperar usando
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-- getmetatable(f1). La metatabla es sólo una tabla normal con
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-- llave que Lua reconoce, como "__add".
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-- Pero la siguiente línea falla ya que s no tiene metatabla.
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-- t = s + s
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-- Los patrones tipo clase a continuación solucionan ese problema.
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-- Una llave __index en una metatabla sobrecarga las consultas de punto:
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defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
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myFavs = {food = 'pizza'}
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setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
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eatenBy = myFavs.animal -- ¡Funciona! Gracias, metatabla.
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-- Las consultas a la tabla que fallen serán reintentadas
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-- en el valor __index de la metatabla, de manera recursiva.
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-- Un valor __index también puede ser una function(tbl, key)
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-- para consultas más avanzadas.
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-- Los valores de __index, __add... son llamados metamétodos.
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-- Acá hay una lista completa con los metamétodos:
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-- __add(a, b) para a + b
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-- __sub(a, b) para a - b
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-- __mul(a, b) para a * b
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-- __div(a, b) para a / b
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-- __mod(a, b) para a % b
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-- __pow(a, b) para a ^ b
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-- __unm(a) para -a
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-- __concat(a, b) para a .. b
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-- __len(a) para #a
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-- __eq(a, b) para a == b
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-- __lt(a, b) para a < b
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-- __le(a, b) para a <= b
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-- __index(a, b) <fn or a table> para a.b
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-- __newindex(a, b, c) para a.b = c
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-- __call(a, ...) para a(...)
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-- 3.2 Tablas como clases y herencia.
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-- Aunque las clases no están incorporadas, existen maneras
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-- diferentes de hacerlas usando tablas y metatablas.
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-- La explicación de este ejemplo está justo debajo:
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Dog = {} -- 1.
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function Dog:new() -- 2.
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newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
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self.__index = self -- 4.
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return setmetatable(newObj, self) -- 5.
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end
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function Dog:makeSound() -- 6.
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print('I say ' .. self.sound)
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end
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mrDog = Dog:new() -- 7.
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mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
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-- 1. Dog actúa como una clase, aunque es sólo una tabla
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-- 2. function table:fn(...) es lo mismo que
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-- function table.fn(self, ...)
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-- El operador ':' añade un primer argumento llamado self.
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-- Lea 7 y 8 para entender cómo self obtiene su valor.
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-- 3. newObj será una instancia de clase Dog
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-- 4. self = la clase siendo instanciada. Usualmente,
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-- self sería Dog, pero la herencia puede cambiar eso.
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-- newObj obtiene las funciones de self cuando establecemos
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-- la metatabla e __index de newObj a self.
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-- 5. Recordatorio: setmetatable retorna su primer argumento.
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-- 6. El operador ':' funciona igual que en 2, pero esta vez
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-- esperamos que self sea una instancia de la clase.
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-- 7. Lo mismo que Dog.new(Dog), por lo tanto self = Dog en new().
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-- 8. Lo mismo que mrDog.makeSound(mrDog), self = mrDog.
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----------------------------------------------------
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-- Ejemplo de herencia:
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LoudDog = Dog:new() -- 1.
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function LoudDog:makeSound()
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s = self.sound .. ' ' -- 2.
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print(s .. s .. s)
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|
end
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seymour = LoudDog:new() -- 3.
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|
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
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-- 1. Loud dog obtiene los métodos y variables de Dog
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-- 2. self tiene una llave 'sound' obtenido de new(), ver 3.
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-- 3. Lo mismo que LoudDog.new(LoudDog), y convertido a
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-- Dog.new(LoudDog) ya que LoudDog no tiene llave 'new',
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-- pero tiene __index = Dog en su metatabla.
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-- Resultado: La metatabla de seymour es LoudDog, y
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-- LoudDog.__index = LoudDog. Así que seymour.key
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-- = seymour.key, LoudDog.key o Dog.key, dependiendo de
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-- cuál tabla sea la primera con la llave dada.
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-- 4. La llave 'makeSound' se encuentra en LoudDog:
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-- Es lo mismo que LoudDog.makeSound(seymour).
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-- Si es requerido, el 'new()' de una subclase es igual
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-- al de la clase base.
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function LoudDog:new()
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newObj = {}
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-- set up newObj
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self.__index = self
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return setmetatable(newObj, self)
|
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|
end
|
|
|
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|
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----------------------------------------------------
|
|
|
|
-- 4. Módulos.
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----------------------------------------------------
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--[[ Comento esta sección del código para que el resto
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|
del script siga siendo ejecutable
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```
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|
```lua
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|
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-- Supongamos que el archivo mod.lua se ve así:
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local M = {}
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local function sayMyName()
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print('Hrunkner')
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end
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function M.sayHello()
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print('Why hello there')
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sayMyName()
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end
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return M
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-- Otro archivo puede usar las funcionalidades de mod.lua
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local mod = require('mod') -- Corre el archivo mod.lua
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-- 'require' es la función estándar para incluir módulos
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-- 'require' funciona así (si no ha sido almacenado en caché, ver abajo)
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local mod = (function ()
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<contenidos de mod.lua>
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end)()
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-- Es como si mod.lua fuese el cuerpo de una función, de tal manera
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-- que los locales de mod.lua son invisibles fuera de él.
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-- Esto funciona porque mod es igual a M dentro de mod.lua
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mod.sayHello() -- Imprime: Why hello there Hrunkner
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-- Esto es erróneo. sayMyName sólo existe dentro de mod.lua:
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mod.sayMyName() -- error
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-- El valor de 'require' es guardado en caché, así que cada archivo
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-- se ejecuta máximo una vez, incluso si se usa 'require' varias veces.
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-- Suponga que mod2.lua contiene "print('Hi!')"
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local a = require('mod2') -- Imprime 'Hi!'
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local b = require('mod2') -- No imprime. También, a = b
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-- 'dofile' es similar a require pero no usa caché.
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dofile('mod2.lua') --> Hi!
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dofile('mod2.lua') --> Hi! (lo ejecuta nuevamente)
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-- 'loadfile' carga un archivo lua, pero no lo ejecuta
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f = loadfile('mod2.lua') -- Se puede llamar f() para ejecutarlo.
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-- 'load' es como 'loadfile' para strings que contengan código lua
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-- ('loadstring' es obsoleto, se prefiere el uso de 'load')
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g = load('print(343)') -- Retorna una función
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g() -- Imprime '343', nada es impreso antes de esto.
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--]]
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## Referencias
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Estaba emocionado por aprender lua para poder crear juegos
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2024-06-03 14:37:35 +03:00
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con el motor de juegos [LÖVE](http://love2d.org/). Ese es el por qué.
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2024-05-17 16:17:21 +03:00
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Empecé con [BlackBulletIV para programadores Lua](https://ebens.me/posts/lua-for-programmers-part-1/).
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Luego, leí el libro oficial de [Programación en Lua](http://www.lua.org/pil/contents.html).
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Ese es el cómo.
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Podría serle útil darle un vistazo a
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[Lua Short Reference](http://lua-users.org/wiki/LuaShortReference) en lua-users.org.
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Los principales temas no cubiertos son las librerías estándar:
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* [Librería de strings](http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial)
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* [Librería de tablas](http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial)
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* [Librería de matemáticas](http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial)
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2024-06-03 14:37:35 +03:00
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* [Librería de Entrada/Salida (`io`)](http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial)
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* [Libreria de Sistema Operativo (`os`)](http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial)
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2024-05-17 16:17:21 +03:00
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Por cierto, el archivo entero es código Lua válido. ¡Guárdelo como
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2024-06-03 14:37:35 +03:00
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aprendiendo.lua y ejecútelo con el comando "`lua aprendiendo.lua`" !
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2024-05-17 16:17:21 +03:00
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¡Que se divierta con lua!
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