mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2024-11-23 22:27:35 +03:00
First version of german translation of Lua
This commit is contained in:
parent
5c677e8071
commit
2f1d29ce80
426
de-de/lua-de.html.markdown
Normal file
426
de-de/lua-de.html.markdown
Normal file
@ -0,0 +1,426 @@
|
||||
---
|
||||
language: Lua
|
||||
contributors:
|
||||
- ["Tyler Neylon", "http://tylerneylon.com/"]
|
||||
translators:
|
||||
- ["Martin Schimandl", "https://github.com/Git-Jiro"]
|
||||
filename: learnlua-de.lua
|
||||
---
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
-- Zwei Gedankenstriche starten ein einzeiliges Kommentar.
|
||||
|
||||
--[[
|
||||
Fügt man zwei '[' und ']' hinzu,
|
||||
erzeugt man ein mehrzeiliges Kommentar.
|
||||
--]]
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 1. Variablen und Fluß-Kontrolle.
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
num = 42 -- All Nummern sind vom Typ: Double.
|
||||
-- Werd nicht nervös, 64-Bit Double haben 52 Bits zum Speichern von exakten
|
||||
-- Ganzzahlen; Maschinen-Genauigkeit ist kein Problem für Ganzzahlen kleiner als
|
||||
-- 52 Bit.
|
||||
|
||||
s = 'walternate' -- Unveränderliche Zeichenkette wie by Python.
|
||||
t = "Doppelte Anführungszeichen sind auch OK"
|
||||
u = [[ Doppelte eckige Klammern
|
||||
beginnen und beenden
|
||||
mehrzeilige Zeichenketten.]]
|
||||
t = nil -- Undefineren von t; Lua hat Garbage Collection.
|
||||
|
||||
-- Blöcke werden durch Schlüsselwörter markiert wie do/end:
|
||||
while num < 50 do
|
||||
num = num + 1 -- Keine Operatoren wie ++ oder +=
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- If Bedingungen:
|
||||
if num > 40 then
|
||||
print('over 40')
|
||||
elseif s ~= 'walternate' then -- ~= ist ungleich
|
||||
-- Gleichheits-Check == wie bei Python; OK für Zeichenketten.
|
||||
io.write('not over 40\n') -- Standard ist stdout.
|
||||
else
|
||||
-- Variablen sind standardmäßig global.
|
||||
thisIsGlobal = 5 -- Camel case ist üblich.
|
||||
|
||||
-- So macht man eine Variable lokal:
|
||||
local line = io.read() -- Lies die nächste Zeile von stdin.
|
||||
|
||||
-- Zeichenketten zusammenführen mit dem .. Operator:
|
||||
print('Winter is coming, ' .. line)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Undefinierte Variablen geben nil zurück.
|
||||
-- Das ist kein Fehler:
|
||||
foo = anUnknownVariable -- Nun ist foo = nil.
|
||||
|
||||
aBoolValue = false
|
||||
|
||||
-- Nur nil und false sind unwahr; 0 and '' sind wahr!
|
||||
if not aBoolValue then print('was false') end
|
||||
|
||||
-- 'or' und 'and' sind "kurz-geschlossen". Das ist so ähnlich wie der a?b:c
|
||||
-- operator in C/js:
|
||||
-- in C/js:
|
||||
ans = aBoolValue and 'yes' or 'no' --> 'no'
|
||||
|
||||
karlSum = 0
|
||||
for i = 1, 100 do -- Ein Bereich inkludiert beide Enden.
|
||||
karlSum = karlSum + i
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Verwende "100, 1, -1" als Breich für Countdowns:
|
||||
fredSum = 0
|
||||
for j = 100, 1, -1 do fredSum = fredSum + j end
|
||||
|
||||
-- Im Allgemeinen besteht ein Bereich aus: Anfang, Ende, [, Schrittweite].
|
||||
|
||||
-- Ein anderes Schleifen-Konstrukt:
|
||||
repeat
|
||||
print('Der Weg der Zukunft')
|
||||
num = num - 1
|
||||
until num == 0
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 2. Funktionen.
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
function fib(n)
|
||||
if n < 2 then return n end
|
||||
return fib(n - 2) + fib(n - 1)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- Closures und anonyme Funktionen sind ok:
|
||||
function adder(x)
|
||||
-- Die zurückgegbe Funktion wird erzeugt wenn addr aufgerufen wird und merkt
|
||||
-- sich den Wert von x:
|
||||
return function (y) return x + y end
|
||||
end
|
||||
a1 = adder(9)
|
||||
a2 = adder(36)
|
||||
print(a1(16)) --> 25
|
||||
print(a2(64)) --> 100
|
||||
|
||||
-- Rückgabewerte. Funktions-Aufrufe und Zuweisungen funktionieren all mit
|
||||
-- Listen die nicht immer gleich lang sein müssen. Überzählige Empfanger
|
||||
-- bekommen nil; überzählige Sende werden entfernt.
|
||||
|
||||
x, y, z = 1, 2, 3, 4
|
||||
-- Nun ist x = 1, y = 2, z = 3, und 4 wird entfernt.
|
||||
|
||||
function bar(a, b, c)
|
||||
print(a, b, c)
|
||||
return 4, 8, 15, 16, 23, 42
|
||||
end
|
||||
|
||||
x, y = bar('zaphod') --> prints "zaphod nil nil"
|
||||
-- Nun ist x = 4, y = 8, die Werte 15..42 werden entfernt.
|
||||
|
||||
-- Funktionen sind erste Klasse, und können lokal oder global sein.
|
||||
-- Das ist alles das Gleiche:
|
||||
function f(x) return x * x end
|
||||
f = function (x) return x * x end
|
||||
|
||||
-- Und diese auch:
|
||||
local function g(x) return math.sin(x) end
|
||||
local g = function(x) return math.sin(x) end
|
||||
-- Äquivalent zu local function g(x)..., außer das Referenzen auf g im
|
||||
-- Funktions-Körper nicht wie erwartet funktionieren.
|
||||
local g; g = function (x) return math.sin(x) end
|
||||
-- Die 'local g' Deklaration macht G-Selbst-Referenzen OK.
|
||||
|
||||
-- Nebenbei gesagt, Trigonometrie-Funktionen verwenden Radianten.
|
||||
|
||||
-- Funktionsaufrufe mit nur einem Zeichenketten-Parameter brauch keine runden
|
||||
-- Klammern.
|
||||
print 'hello' -- Works fine.
|
||||
|
||||
-- Funktionsaufruge mit einem Tabellen-Parameter brauchen auch keine runden
|
||||
-- Klammern. Mehr zu Tabellen später.
|
||||
print {} -- Works fine too.
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 3. Tabellen.
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
-- Tabellen sind die einzige zusammengesetzte Struktur in Lua. Sie sind
|
||||
-- assoziative Arrays. Sie sind so ähnlich wie PHP arrays oder JavaScript
|
||||
-- Objekte. Sie sind Hash-Lookup-Dictionaries die auch als Listen verwendet
|
||||
-- werden können.
|
||||
|
||||
-- Verwenden von Tabellen als Dictionaries oder Maps:
|
||||
-- Using tables as dictionaries / maps:
|
||||
|
||||
-- Dict lieterale haben standardmäßig Zeichenketten-Schlüssel:
|
||||
t = {key1 = 'value1', key2 = false}
|
||||
|
||||
-- Zeichenketten-Schlüssel verwenden ein JavaScript ähnliche Punkt-Notation.
|
||||
print(t.key1) -- Ausgabe 'value1'.
|
||||
t.newKey = {} -- Neues Schlüssel/Wert Paar hinzufügen.
|
||||
t.key2 = nil -- key2 aus der Tabelle entfernen.
|
||||
|
||||
-- Literale notation für jeden (nicht-nil) Wert als Schlüssel:
|
||||
u = {['@!#'] = 'qbert', [{}] = 1729, [6.28] = 'tau'}
|
||||
print(u[6.28]) -- ausgabe "tau"
|
||||
|
||||
-- Schlüssel-Vergleiche funktionieren per Wert für Nummern und Zeichenketten,
|
||||
-- aber über die Identität bei Tabellen.
|
||||
a = u['@!#'] -- Nun ist a = 'qbert'.
|
||||
b = u[{}] -- Wir würden 1729 erwarten, aber es ist nil:
|
||||
-- b = nil weil der Lookup fehlschlägt. Er schlägt Fehl, weil der Schlüssel
|
||||
-- den wir verwendet haben nicht das gleiche Objekt ist das wir verwendet
|
||||
-- haben um den original Wert zu speichern. Zahlen und Zeichnkette sind daher
|
||||
-- die praktischeren Schlüssel.
|
||||
|
||||
-- Eine Funktion mit nur einem Tabellen-Parameter benötigt keine Klammern.
|
||||
function h(x) print(x.key1) end
|
||||
h{key1 = 'Sonmi~451'} -- Prints 'Sonmi~451'.
|
||||
|
||||
for key, val in pairs(u) do -- Tabellen-Interation.
|
||||
print(key, val)
|
||||
end
|
||||
|
||||
-- _G ist eine spezielle Tabelle die alles Globale enthält.
|
||||
print(_G['_G'] == _G) -- Ausgabe 'true'.
|
||||
|
||||
-- Verwenden von Tabellen als Listen/Arrays:
|
||||
|
||||
-- Listen-Literale verwenden implizit Ganzzahlen als Schlüssel:
|
||||
v = {'value1', 'value2', 1.21, 'gigawatts'}
|
||||
for i = 1, #v do -- #v ist die Größe von v für Listen.
|
||||
print(v[i]) -- Indices beginnen mit 1 !! SO VERRÜCKT!
|
||||
end
|
||||
-- Eine 'Liste' ist kein echter Typ. v ist nur eine Tabelle mit fortlaufenden
|
||||
-- Ganzzahlen als Schlüssel, behandelt wie eine Liste.
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 3.1 Metatabellen und Metamethoden
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
-- Eine Tabelle kann eine Metatabelle haben die ihr so etwas wie
|
||||
-- Tabellen-Operator-Überladungs-Verhalten verleiht. Später sehen wir wie
|
||||
-- Metatabellen js-prototypen artiges Verhalten unterstützen.
|
||||
|
||||
f1 = {a = 1, b = 2} -- Repräsentiert den Bruch a/b.
|
||||
f2 = {a = 2, b = 3}
|
||||
|
||||
-- Dies würde Fehlschlagen:
|
||||
-- s = f1 + f2
|
||||
|
||||
metafraction = {}
|
||||
function metafraction.__add(f1, f2)
|
||||
local sum = {}
|
||||
sum.b = f1.b * f2.b
|
||||
sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
|
||||
return sum
|
||||
end
|
||||
|
||||
setmetatable(f1, metafraction)
|
||||
setmetatable(f2, metafraction)
|
||||
|
||||
s = f1 + f2 -- Rufe __add(f1, f2) vom der Metatabelle von f1 auf
|
||||
|
||||
-- f1 und f2 haben keine Schlüssel für ihrer Metatabellen, anders als bei js
|
||||
-- Prototypen. Daher muss mithilfe von getmetatable(f1) darauf zugegriffen
|
||||
-- werden. Eine Metatabelle ist wie eine normale Tabelle mit Schlüsseln die
|
||||
-- Lua bekannt sind, so wie __add.
|
||||
|
||||
|
||||
-- Die nächste Zeile schlägt fehl weil s keine Metatabelle hat:
|
||||
-- t = s + s
|
||||
-- Mihilfe von Klassen ähnlichen Mustern kann das gelöst werden.
|
||||
-- Siehe weiter unten.
|
||||
|
||||
-- Ein __index einer Metatabelle überlädt Punkt-Lookups:
|
||||
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
|
||||
myFavs = {food = 'pizza'}
|
||||
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
|
||||
eatenBy = myFavs.animal -- Funktioniert dank Metatabelle!
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- Direkte Tabellen-Lookups die fehlschlagen werden mithilfe von __index der
|
||||
-- Metatabelle wiederholt. Das geschieht rekursiv.
|
||||
|
||||
-- __index kann auch eine Funktion mit der Form function(tbl, key) sein.
|
||||
-- Damit kann man Lookups weiter anpassen.
|
||||
|
||||
-- Werte wie __index,add, .. werden Metamethoden genannt.
|
||||
-- Vollständige Liste aller Metamethoden.
|
||||
|
||||
-- __add(a, b) für a + b
|
||||
-- __sub(a, b) für a - b
|
||||
-- __mul(a, b) für a * b
|
||||
-- __div(a, b) für a / b
|
||||
-- __mod(a, b) für a % b
|
||||
-- __pow(a, b) für a ^ b
|
||||
-- __unm(a) für -a
|
||||
-- __concat(a, b) für a .. b
|
||||
-- __len(a) für #a
|
||||
-- __eq(a, b) für a == b
|
||||
-- __lt(a, b) für a < b
|
||||
-- __le(a, b) für a <= b
|
||||
-- __index(a, b) <fn or a table> für a.b
|
||||
-- __newindex(a, b, c) für a.b = c
|
||||
-- __call(a, ...) für a(...)
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 3.2 Klassen-Artihe Tabellen und vererbung.
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
-- Klassen sind in Lua nicht eingebaut; es gibt verschieden Wege sie mithilfe
|
||||
-- von Tabellen und Metatabellen zu erzeugen.
|
||||
|
||||
-- Die Erklärund des Beispiels erfolgt unterhalb.
|
||||
|
||||
Dog = {} -- 1.
|
||||
|
||||
function Dog:new() -- 2.
|
||||
local newObj = {sound = 'woof'} -- 3.
|
||||
self.__index = self -- 4.
|
||||
return setmetatable(newObj, self) -- 5.
|
||||
end
|
||||
|
||||
function Dog:makeSound() -- 6.
|
||||
print('I say ' .. self.sound)
|
||||
end
|
||||
|
||||
mrDog = Dog:new() -- 7.
|
||||
mrDog:makeSound() -- 'I say woof' -- 8.
|
||||
|
||||
-- 1. Dog verhält sich wie eine Klasse; Ist aber eine Tabelle.
|
||||
-- 2. "function tablename:fn(...)" ist das gleiche wie
|
||||
-- "function tablename.fn(self, ...)", Der : fügt nur ein Argument namens
|
||||
-- self hinzu. Siehe 7 & 8 um zu sehen wie self seinen Wert bekommt.
|
||||
-- 3. newObj wird eine Instanz von Dog.
|
||||
-- 4. "self" ist die zu Instanzierende Klasse. Meisterns ist self = Doh, aber
|
||||
-- dies kann durch Vererbung geändert werden. newObj bekommt die Funktionen
|
||||
-- von self wenn wir die Metatabelle von newObj und __index von self auf
|
||||
-- self setzen.
|
||||
-- 5. Zur Erinnerung: setmetatable gibt sein erstes Argument zurück.
|
||||
-- 6. Der Doppelpunkt funktioniert wie bei 2, aber dieses Mal erwarten wir das
|
||||
-- self eine Instanz ist und keine Klasse.
|
||||
-- 7. Das Selbe wie Dog.new(Dog), also self = Dog in new().
|
||||
-- 8. Das Selbe wie mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
-- Vererbungs-Beispiel:
|
||||
|
||||
LoudDog = Dog:new() -- 1.
|
||||
|
||||
function LoudDog:makeSound()
|
||||
local s = self.sound .. ' ' -- 2.
|
||||
print(s .. s .. s)
|
||||
end
|
||||
|
||||
seymour = LoudDog:new() -- 3.
|
||||
seymour:makeSound() -- 'woof woof woof' -- 4.
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 1. LoudDog bekommt die Methoden und Variablen von Dog.
|
||||
-- 2. self hat einen 'sound' Schlüssel von new(), siehe 3.
|
||||
-- 3. Das Gleiche wie "LoudDog.new(LoudDog)", und umgewandelt zu "Dog.new(LoudDog)"
|
||||
-- denn LoudDog hat keinen 'new' Schlüssel, aber "__index = Dog" steht in der
|
||||
-- Metatabelle.
|
||||
-- Ergebnis: Die Metatabelle von seymour ist LoudDog und "LoudDog.__index = Dog".
|
||||
-- Daher ist seymour.key gleich seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, je nacdem
|
||||
-- welche Tabelle als erstes einen passenden Schlüssel hat.
|
||||
-- 4. Der 'makeSound' Schlüssel wird in LoudDog gefunden: Das ist das Gleiche
|
||||
-- wie "LoudDog.makeSound(seymour)".
|
||||
|
||||
-- Wenn nötig, sieht new() eine Sub-Klasse genau so aus wie new() der
|
||||
-- Basis-Klasse:
|
||||
function LoudDog:new()
|
||||
local newObj = {}
|
||||
-- set up newObj
|
||||
self.__index = self
|
||||
return setmetatable(newObj, self)
|
||||
end
|
||||
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
-- 4. Module.
|
||||
--------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
--[[ Dieser Abschnitt ist auskommentiert damit der Rest des Skripts lauffähig
|
||||
-- bleibt.
|
||||
```
|
||||
|
||||
```lua
|
||||
-- Angenommen mod.lua sieht so aus:
|
||||
local M = {}
|
||||
|
||||
local function sayMyName()
|
||||
print('Hrunkner')
|
||||
end
|
||||
|
||||
function M.sayHello()
|
||||
print('Why hello there')
|
||||
sayMyName()
|
||||
end
|
||||
|
||||
return M
|
||||
|
||||
-- Eine andere Datei könnte die Funktionen in mod.lua so verwenden:
|
||||
local mod = require('mod') -- Führe mod.lua aus.
|
||||
|
||||
-- require ist der Standard-Weg um Module zu inkludieren.
|
||||
-- require verhält sich wie: (Wenn nicht gecached wird; siehe später)
|
||||
local mod = (function ()
|
||||
<Inhalt von mod.lua>
|
||||
end)()
|
||||
-- Es ist als ob mod.lua eine Funktion wäre, sodass lokale Variablen in
|
||||
-- mod.lua ausserhalb unsichtbar sind.
|
||||
|
||||
-- Das funktioniert weil mod hier ist M in mod.lua:
|
||||
mod.sayHello() -- Says hello to Hrunkner.
|
||||
|
||||
-- Das ist Falsch: syMyName existiert nur in mod.lua:
|
||||
mod.sayMyName() -- error
|
||||
|
||||
-- Der Rückgabe-Wert von require wird zwischengespeichert. Sodass module nur
|
||||
-- einmal abgearbeitet werden, auch wenn sie mit require öfters eingebunden
|
||||
-- werden.
|
||||
|
||||
-- Nehmen wir an mod2.lua enthält "print('Hi!')".
|
||||
local a = require('mod2') -- Ausgabe Hi!
|
||||
local b = require('mod2') -- Keine Ausgabe; a=b.
|
||||
|
||||
-- dofile ist wie require aber ohne Zwischenspeichern.
|
||||
dofile('mod2') --> Hi!
|
||||
dofile('mod2') --> Hi! (läuft nochmal, nicht wie require)
|
||||
|
||||
-- loadfile ladet eine lua Datei aber die Datei wird noch nicht abgearbeitet.
|
||||
f = loadfile('mod2') -- Sobald f() aufgerufen wird läuft mod2.lua.
|
||||
|
||||
-- loadstring ist loadfile für Zeichenketten
|
||||
g = loadstring('print(343)') -- Gibt eine Funktion zurück..
|
||||
g() -- Ausgabe 343; Es kam keine Ausgabe bevor hier.
|
||||
|
||||
--]]
|
||||
|
||||
```
|
||||
## Referenzen
|
||||
|
||||
Ich war so begeistert Lua zu lernen, um damit Spiele mit <a href="http://love2d.org/">Love 2D game engine</a> zu programmieren.
|
||||
|
||||
Ich habe angefangen mit <a href="http://nova-fusion.com/2012/08/27/lua-for-programmers-part-1/">BlackBulletIV's Lua for programmers</a>.
|
||||
Danach habe ich das offizielle Lua Buch gelesen: <a href="http://www.lua.org/pil/contents.html">Programming in Lua</a>
|
||||
|
||||
Es kann auch hilfreich sein hier vorbeizuschauen: <a href="http://lua-users.org/files/wiki_insecure/users/thomasl/luarefv51.pdf">Lua short
|
||||
reference</a>
|
||||
|
||||
Wichtige Themen die hier nicht angesprochen wurden, die Standard-Bibliotheken:
|
||||
|
||||
* <a href="http://lua-users.org/wiki/StringLibraryTutorial">string library</a>
|
||||
* <a href="http://lua-users.org/wiki/TableLibraryTutorial">table library</a>
|
||||
* <a href="http://lua-users.org/wiki/MathLibraryTutorial">math library</a>
|
||||
* <a href="http://lua-users.org/wiki/IoLibraryTutorial">io library</a>
|
||||
* <a href="http://lua-users.org/wiki/OsLibraryTutorial">os library</a>
|
||||
|
||||
Übrigends, die gesamte Datei ist gültiges Lua. Speichere es als learn.lua und
|
||||
starte es als "lua learn.lua" !
|
||||
|
||||
Die Erstfassung ist von tylerneylon.com, und ist auch hier verfügbar: <a href="https://gist.github.com/tylerneylon/5853042">github gist</a>. Viel Spaß mit Lua!
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user