learnxinyminutes-docs/cs-cz/javascript.html.markdown

21 KiB

language contributors translators lang filename
javascript
Leigh Brenecki
https://leigh.net.au
Ariel Krakowski
http://www.learneroo.com
Michal Martinek
https://github.com/MichalMartinek
cs-cz javascript-cz.js

JavaScript byl vytvořen Brendanem Eichem v roce 1995 pro Netscape. Původně byl zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy, která byla zamýšlena pro komplexnější webové aplikace. Úzké propojení JavaScriptu s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stal ve webovém frontendu běžnějším než Java.

JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče. Např. projekt Node.js, který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového jádra z Google Chrome se stává stále oblíbenější i pro serverovou část webových aplikací.

// Jednořádkové komentáře začínají dvojitým lomítkem,
/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
   a končí hvězdičkou s lomítkem */

// Příkazy mohou být ukončeny středníkem ;
delejNeco();

// ... ale nemusí, protože středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů.
delejNeco();

// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
// středníky v našem návodu používat.

/////////////////////////////////
// 1. Čísla, řetězce a operátory

// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
// Double má 52-bitovou přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých
// čísel až do 9✕10¹⁵.
3; // = 3
1.5; // = 1.5

// Základní matematické operace fungují tak, jak byste očekávali
1 + 1; // = 2
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7

// Včetně dělení
5 / 2; // = 2.5

// A také dělení modulo
10 % 2; // = 0
30 % 4; // = 2
18.5 % 7; // = 4.5

// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo  
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *až do* 32 bitů
1 << 2; // = 4

// Přednost se vynucuje závorkami.
(1 + 3) * 2; // = 8

// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel:
Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')

// Také existují hodnoty typu boolean.
true; // pravda
false; // nepravda

// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
'abc';
"Hello, world";

// Negace se tvoří pomocí znaku !
!true; // = false
!false; // = true

// Rovnost se porovnává pomocí ===
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false

// Nerovnost zase pomocí !==
1 !== 1; // = false
2 !== 1; // = true

// Další srovnávání
1 < 10; // = true
1 > 10; // = false
2 <= 2; // = true
2 >= 2; // = true

// Řetězce znaků se spojují pomocí +
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"

// ... což funguje nejen s řetězci
"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
"Hello " + ["world", "!"]; // = "Hello world,!"

// a porovnávají se pomocí < nebo >
"a" < "b"; // = true

// Rovnost s převodem typů se dělá za pomoci dvojitého rovnítka...
"5" == 5; // = true
null == undefined; // = true

// ...dokud nepoužijete ===
"5" === 5; // = false
null === undefined; // = false

// ...což může občas způsobit divné chování...
13 + !0; // 14
"13" + !0; // '13true'

// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí `charAt`
"Toto je řetězec".charAt(0);  // = 'T'

// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce.
"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"

// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ().
"Hello".length; // = 5

// Existují také typy `null` a `undefined`.
null;      // obvykle označuje něco záměrně bez hodnoty
undefined; // obvykle označuje, že hodnota není momentálně definovaná (ačkoli
           // `undefined` je hodnota sama o sobě)

// false, null, undefined, NaN, 0 a "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
// vrací pravdu (true).
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, i když 0 == "0"
// vrací pravdu.

///////////////////////////////////
// 2. Proměnné, pole a objekty

// Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky
// typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá
// znak `=`.
var promenna = 5;

// Když vynecháte slůvko 'var', nedostanete chybovou hlášku...
jinaPromenna = 10;

// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně. Bude vytvořena v globální
// oblasti působnosti, tedy nejenom v lokální tam, kde jste ji vytvořili.

// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
var dalsiPromenna; // = undefined

// Pokud chcete vytvořit několik proměnných najednou, můžete je oddělit čárkou
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;

// Existuje kratší forma pro matematické operace nad proměnnými
promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
// promenna je teď 10
promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100

// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
promenna++; // teď je promenna 101
promenna--; // zpět na 100

// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu.
var myArray = ["Ahoj", 45, true];

// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
// Členové pole se začínají počítat na nule.
myArray[1]; // = 45

// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit.
myArray.push("World");
myArray.length; // = 4

// Přidání/změna na specifickém indexu
myArray[3] = "Hello";

// Přidání nebo odebrání člena ze začátku nebo konce pole
myArray.unshift(3); // Přidej jako první člen
someVar = myArray.shift(); // Odstraň prvního člena a vrať jeho hodnotu
myArray.push(3); // Přidej jako poslední člen
someVar = myArray.pop(); // Odstraň posledního člena a vrať jeho hodnotu

// Spoj všechny členy pole středníkem
var myArray0 = [32,false,"js",12,56,90];
myArray0.join(";") // = "32;false;js;12;56;90"

// Vrať část pole s elementy od pozice 1 (včetně) do pozice 4 (nepočítaje)
myArray0.slice(1,4); // = [false,"js",12]

// Odstraň čtyři členy od pozice 2, vlož následující
// "hi","wr" and "ld"; vrať odstraněné členy
myArray0.splice(2,4,"hi","wr","ld"); // = ["js",12,56,90]
// myArray0 === [32,false,"hi","wr","ld"]

// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jiných programovacích
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
var mujObjekt = {klic1: "Hello", klic2: "World"};

// Klíče jsou řetězce, ale nemusí mít povinné uvozovky, pokud jsou validními
// JavaScriptovými identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu.
var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};

// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
mujObjekt["muj jiny klic"]; // = 4

// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
// hodnotám i přes tečku
mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"

// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
mujObjekt.mujDalsiKlic = true;

// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který neexistuje, dostanete undefined.
mujObjekt.dalsiKlic; // = undefined

///////////////////////////////////
// 3. Řízení toku programu

// Funkce `if` funguje, jak byste čekali.
var pocet = 1;
if (pocet == 3){
    // provede, když se pocet rovná 3
} else if (pocet == 4){
    // provede, když se pocet rovná 4
} else {
    // provede, když je pocet cokoliv jiného
}

// Stejně tak cyklus `while`.
while (true){
    // nekonečný cyklus!
}

// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou.
var vstup;
do {
    vstup = nactiVstup();
} while (!jeValidni(vstup))

// Cyklus `for` je stejný jako v Javě nebo jazyku C:
// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
for (var i = 0; i < 5; i++){
    // provede se pětkrát
}

// Opuštění cyklu s návěštím je podobné jako v Javě
outer:
for (var i = 0; i < 10; i++) {
    for (var j = 0; j < 10; j++) {
        if (i == 5 && j ==5) {
            break outer;
            // opustí vnější (outer) cyklus místo pouze vnitřního (inner) cyklu
        }
    }
}

// Cyklus For-in iteruje přes každou vlastnost prototypu
var popis = "";
var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
for (var x in osoba){
    popis += osoba[x] + " ";
} // popis = 'Paul Ken 18 '

// Příkaz for/of umožňuje iterovat iterovatelné objekty (včetně vestavěných typů
// String, Array, například polím podobným argumentům nebo NodeList objektům,
// TypeArray, Map a Set, či uživatelsky definované iterovatelné objekty).
var myPets = "";
var pets = ["cat", "dog", "hamster", "hedgehog"];
for (var pet of pets){
    myPets += pet + " ";
} // myPets = 'cat dog hamster hedgehog '

// && je logické a, || je logické nebo
if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
    dum.obsahuje = "medvěd";
}
if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
    // barva je červená nebo modrá
}

// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
var jmeno = nejakeJmeno || "default";

// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
znamka = 'B';
switch (znamka) {
  case 'A':
    console.log("Výborná práce");
    break;
  case 'B':
    console.log("Dobrá práce");
    break;
  case 'C':
    console.log("Dokážeš to i lépe");
    break;
  default:
    console.log("Ale ne");
    break;
}


////////////////////////////////////////////////////////
// 4. Funkce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce

// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
function funkce(text){
    return text.toUpperCase();
}
funkce("něco"); // = "NĚCO"

// Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce
// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.

function funkce(){
    return // <- zde je automaticky vložen středník
    { tohleJe: "vlastnost objektu"};
}
funkce(); // = undefined

// JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným
// a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad:
function funkce(){
    // tento kód bude zavolán za 5 vteřin
}
setTimeout(funkce, 5000);
// Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována
// prohlížeči a NodeJS

// Další funkce poskytovaná prohlížeči je je setInterval
function myFunction(){
    // tento kód bude volán každých 5 vteřin
}
setInterval(myFunction, 5000);

// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
// anonymní funkci přímo vloženou jako argument
setTimeout(function(){
  // tento kód bude zavolán za 5 vteřin
}, 5000);

// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
if (true){
    var i = 5;
}
i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
// rámec působnosti

// Toto je běžný model, který chrání před únikem dočasných proměnných do
//globální oblasti
(function(){
    var docasna = 5;
    // Můžeme přistupovat ke globálního oblasti přes přiřazování globálním
    // objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
    // může mít v jiných prostředích jako Node.js jiné jméno.
    window.trvala = 10;
})();
docasna; // způsobí ReferenceError
trvala; // = 10

// Jedna z nejmocnějších vlastností JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
// definovaná v jiné funkci. Vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
// vnější funkci, dokonce i poté, co vnější funkce skončí.
function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
    var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
    // Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
    // deklarovaná slůvkem 'var'
    function vnitrni(){
        alert(prompt);
    }
    setTimeout(vnitrni, 5000);
    // setTimeout je asynchronní, takže se funkce ahojPoPetiVterinach ukončí
    // okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak
    // vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach a má pořád přístup k
    // proměnné prompt, když je konečně zavolána.
}
ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s  "Ahoj, Adam!" za 5s

///////////////////////////////////////////////////
// 5. Více o objektech, konstruktorech a prototypech

// Objekty můžou obsahovat funkce.
var mujObjekt = {
    mojeFunkce: function(){
        return "Hello world!";
    }
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"

// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
// 'this''
var mujObjekt = {
    text: "Hello world!",
    mojeFunkce: function(){
        return this.text;
    }
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"

// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
mojeFunkce(); // = undefined

// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
// this, i když nebyla přímo v definici.
var mojeDalsiFunkce = function(){
    return this.text.toUpperCase();
}
mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "HELLO WORLD!"

// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
// `call` nebo `apply`.

var dalsiFunkce = function(s){
    return this.text + s;
};
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Hello world! A ahoj měsíci!"

// Funkce `apply`je velmi podobná, pouze bere jako druhý argument pole argumentů
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Hello world! A ahoj slunce!"

// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
// chcete předat pole.

Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6

// Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale
// použijte `bind`.

var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Hello world! A ahoj Saturne!"

// `bind` může být použito částečně k provázání funkcí

var nasobeni = function(a, b){ return a * b; };
var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
zdvojeni(8); // = 16

// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
// konstruktory.

var MujKonstruktor = function(){
    this.mojeCislo = 5;
};
mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
mujObjekt.mojeCislo; // = 5

// Na rozdíl od nejznámějších objektově orientovaných jazyků, JavaScript nezná
// koncept instancí vytvořených z tříd. Místo toho Javascript kombinuje
// vytváření instancí a dědění do konceptu zvaného 'prototyp'.

// Každý JavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlastnosti
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS podívá do prototypu.

// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
// to součást standardu. Ke standardnímu způsobu používání prototypu se
// dostaneme později.
var mujObjekt = {
    mujText: "Hello world!"
};
var mujPrototyp = {
    smyslZivota: 42,
    mojeFunkce: function(){
        return this.mujText.toLowerCase();
    }
};

mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
mujObjekt.smyslZivota; // = 42

// Toto funguje i pro funkce
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"

// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
// prototypu od prototypu atd.
mujPrototyp.__proto__ = {
    mujBoolean: true
};
mujObjekt.mujBoolean; // = true


// Zde není žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude.
mujPrototyp.smyslZivota = 43;
mujObjekt.smyslZivota; // = 43

// Příkaz for/in umožňuje iterovat vlastnosti objektu až do úrovně null
// prototypu.
for (var x in myObj){
    console.log(myObj[x]);
}
///Vypíše:
// Hello world!
// 43
// [Function: myFunc]

// Pro výpis pouze vlastností patřících danému objektu a nikoli jeho prototypu,
// použijte kontrolu pomocí `hasOwnProperty()`.
for (var x in myObj){
    if (myObj.hasOwnProperty(x)){
        console.log(myObj[x]);
    }
}
///Vypíše:
// Hello world!

// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
// nový objekt s daným prototypem.

// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
// ve všech implementacích.
var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
mujObjekt.smyslZivota; // = 43

// Druhý způsob, který funguje všude, je pomocí konstruktoru. Konstruktor má
// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
// prototyp nového objektu.
MujKonstruktor.prototype = {
    mojeCislo: 5,
    ziskejMojeCislo: function(){
        return this.mojeCislo;
    }
};
var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
mujObjekt2.mojeCislo = 6;
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6

// Vestavěné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
var mojeCislo = 12;
var mojeCisloObj = new Number(12);
mojeCislo == mojeCisloObj; // = true

// Avšak nejsou úplně přesně stejné
typeof mojeCislo; // = 'number'
typeof mojeCisloObj; // = 'object'
mojeCislo === mojeCisloObj; // = false
if (0){
    // Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false)
}

if (new Number(0)){
   // Tento kód se spustí, protože obalená čísla jsou objekty,
   // a objekty jsou vždy pravdivé
}

// Avšak, obalovací objekty a normální vestavěné typy sdílejí prototyp, takže
// můžete přidat funkcionalitu k řetězci
String.prototype.prvniZnak = function(){
    return this.charAt(0);
}
"abc".prvniZnak(); // = "a"

// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
// ve starých prohlížečích.

// Na příklad jsme zmínili, že Object.create není dostupný ve všech
// implementacích, ale můžeme si ho přidat pomocí polyfillu:
if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
    Object.create = function(proto){
        // vytvoříme dočasný konstruktor
        var Constructor = function(){};
        Constructor.prototype = proto;
        // ten použijeme k vytvoření nového objektu s prototypem
        return new Constructor();
    };
}

Kam dál

Mozilla Developer Network obsahuje perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním tím, že přispějete svými znalostmi.

MDN's A re-introduction to JavaScript pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit, jak se používá na webových stránkách, začněte tím, že se podíváte na DOM

Learn Javascript by Example and with Challenges je varianta tohoto návodu i s úkoly.

JavaScript Garden je sbírka příkladů těch nejnepředvídatelnějších částí tohoto jazyka.

JavaScript: The Definitive Guide je klasická výuková kniha.

Eloquent Javascript od Marijn Haverbeke je výbornou JS knihou/e-knihou.

Javascript: The Right Way je průvodcem JavaScriptem pro začínající vývojáře i pomocníkem pro zkušené vývojáře, kteří si chtějí prohloubit své znalosti.

Javascript:Info je moderním JavaScriptovým průvodcem, který pokrývá základní i pokročilé témata velice výstižným výkladem.

Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku byly na těchto stránkách části obsahu převzaty z Pythonního tutoriálu Louiho Dinha, a tak0 z JS Tutorial na stránkách Mozilla Developer Network.