21 KiB
language | contributors | translators | lang | filename | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
javascript |
|
|
cs-cz | javascript-cz.js |
JavaScript byl vytvořen Brendanem Eichem v roce 1995 pro Netscape. Původně byl zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk Javy, která byla zamýšlena pro komplexnější webové aplikace. Úzké propojení JavaScriptu s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila, že se stal ve webovém frontendu běžnějším než Java.
JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče. Např. projekt Node.js, který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového jádra z Google Chrome se stává stále oblíbenější i pro serverovou část webových aplikací.
// Jednořádkové komentáře začínají dvojitým lomítkem,
/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
a končí hvězdičkou s lomítkem */
// Příkazy mohou být ukončeny středníkem ;
delejNeco();
// ... ale nemusí, protože středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů.
delejNeco();
// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
// středníky v našem návodu používat.
/////////////////////////////////
// 1. Čísla, řetězce a operátory
// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
// Double má 52-bitovou přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých
// čísel až do 9✕10¹⁵.
3; // = 3
1.5; // = 1.5
// Základní matematické operace fungují tak, jak byste očekávali
1 + 1; // = 2
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
8 - 1; // = 7
10 * 2; // = 20
35 / 5; // = 7
// Včetně dělení
5 / 2; // = 2.5
// A také dělení modulo
10 % 2; // = 0
30 % 4; // = 2
18.5 % 7; // = 4.5
// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *až do* 32 bitů
1 << 2; // = 4
// Přednost se vynucuje závorkami.
(1 + 3) * 2; // = 8
// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel:
Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')
// Také existují hodnoty typu boolean.
true; // pravda
false; // nepravda
// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
'abc';
"Hello, world";
// Negace se tvoří pomocí znaku !
!true; // = false
!false; // = true
// Rovnost se porovnává pomocí ===
1 === 1; // = true
2 === 1; // = false
// Nerovnost zase pomocí !==
1 !== 1; // = false
2 !== 1; // = true
// Další srovnávání
1 < 10; // = true
1 > 10; // = false
2 <= 2; // = true
2 >= 2; // = true
// Řetězce znaků se spojují pomocí +
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
// ... což funguje nejen s řetězci
"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
"Hello " + ["world", "!"]; // = "Hello world,!"
// a porovnávají se pomocí < nebo >
"a" < "b"; // = true
// Rovnost s převodem typů se dělá za pomoci dvojitého rovnítka...
"5" == 5; // = true
null == undefined; // = true
// ...dokud nepoužijete ===
"5" === 5; // = false
null === undefined; // = false
// ...což může občas způsobit divné chování...
13 + !0; // 14
"13" + !0; // '13true'
// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí `charAt`
"Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T'
// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce.
"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ().
"Hello".length; // = 5
// Existují také typy `null` a `undefined`.
null; // obvykle označuje něco záměrně bez hodnoty
undefined; // obvykle označuje, že hodnota není momentálně definovaná (ačkoli
// `undefined` je hodnota sama o sobě)
// false, null, undefined, NaN, 0 a "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
// vrací pravdu (true).
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, i když 0 == "0"
// vrací pravdu.
///////////////////////////////////
// 2. Proměnné, pole a objekty
// Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky
// typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá
// znak `=`.
var promenna = 5;
// Když vynecháte slůvko 'var', nedostanete chybovou hlášku...
jinaPromenna = 10;
// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně. Bude vytvořena v globální
// oblasti působnosti, tedy nejenom v lokální tam, kde jste ji vytvořili.
// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
var dalsiPromenna; // = undefined
// Pokud chcete vytvořit několik proměnných najednou, můžete je oddělit čárkou
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
// Existuje kratší forma pro matematické operace nad proměnnými
promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
// promenna je teď 10
promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100
// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
promenna++; // teď je promenna 101
promenna--; // zpět na 100
// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu.
var myArray = ["Ahoj", 45, true];
// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
// Členové pole se začínají počítat na nule.
myArray[1]; // = 45
// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit.
myArray.push("World");
myArray.length; // = 4
// Přidání/změna na specifickém indexu
myArray[3] = "Hello";
// Přidání nebo odebrání člena ze začátku nebo konce pole
myArray.unshift(3); // Přidej jako první člen
someVar = myArray.shift(); // Odstraň prvního člena a vrať jeho hodnotu
myArray.push(3); // Přidej jako poslední člen
someVar = myArray.pop(); // Odstraň posledního člena a vrať jeho hodnotu
// Spoj všechny členy pole středníkem
var myArray0 = [32,false,"js",12,56,90];
myArray0.join(";") // = "32;false;js;12;56;90"
// Vrať část pole s elementy od pozice 1 (včetně) do pozice 4 (nepočítaje)
myArray0.slice(1,4); // = [false,"js",12]
// Odstraň čtyři členy od pozice 2, vlož následující
// "hi","wr" and "ld"; vrať odstraněné členy
myArray0.splice(2,4,"hi","wr","ld"); // = ["js",12,56,90]
// myArray0 === [32,false,"hi","wr","ld"]
// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jiných programovacích
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
var mujObjekt = {klic1: "Hello", klic2: "World"};
// Klíče jsou řetězce, ale nemusí mít povinné uvozovky, pokud jsou validními
// JavaScriptovými identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu.
var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};
// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
mujObjekt["muj jiny klic"]; // = 4
// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
// hodnotám i přes tečku
mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"
// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
mujObjekt.mujDalsiKlic = true;
// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který neexistuje, dostanete undefined.
mujObjekt.dalsiKlic; // = undefined
///////////////////////////////////
// 3. Řízení toku programu
// Funkce `if` funguje, jak byste čekali.
var pocet = 1;
if (pocet == 3){
// provede, když se pocet rovná 3
} else if (pocet == 4){
// provede, když se pocet rovná 4
} else {
// provede, když je pocet cokoliv jiného
}
// Stejně tak cyklus `while`.
while (true){
// nekonečný cyklus!
}
// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou.
var vstup;
do {
vstup = nactiVstup();
} while (!jeValidni(vstup))
// Cyklus `for` je stejný jako v Javě nebo jazyku C:
// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
for (var i = 0; i < 5; i++){
// provede se pětkrát
}
// Opuštění cyklu s návěštím je podobné jako v Javě
outer:
for (var i = 0; i < 10; i++) {
for (var j = 0; j < 10; j++) {
if (i == 5 && j ==5) {
break outer;
// opustí vnější (outer) cyklus místo pouze vnitřního (inner) cyklu
}
}
}
// Cyklus For-in iteruje přes každou vlastnost prototypu
var popis = "";
var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
for (var x in osoba){
popis += osoba[x] + " ";
} // popis = 'Paul Ken 18 '
// Příkaz for/of umožňuje iterovat iterovatelné objekty (včetně vestavěných typů
// String, Array, například polím podobným argumentům nebo NodeList objektům,
// TypeArray, Map a Set, či uživatelsky definované iterovatelné objekty).
var myPets = "";
var pets = ["cat", "dog", "hamster", "hedgehog"];
for (var pet of pets){
myPets += pet + " ";
} // myPets = 'cat dog hamster hedgehog '
// && je logické a, || je logické nebo
if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
dum.obsahuje = "medvěd";
}
if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
// barva je červená nebo modrá
}
// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
var jmeno = nejakeJmeno || "default";
// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
znamka = 'B';
switch (znamka) {
case 'A':
console.log("Výborná práce");
break;
case 'B':
console.log("Dobrá práce");
break;
case 'C':
console.log("Dokážeš to i lépe");
break;
default:
console.log("Ale ne");
break;
}
////////////////////////////////////////////////////////
// 4. Funkce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
function funkce(text){
return text.toUpperCase();
}
funkce("něco"); // = "NĚCO"
// Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce
// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.
function funkce(){
return // <- zde je automaticky vložen středník
{ tohleJe: "vlastnost objektu"};
}
funkce(); // = undefined
// JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným
// a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad:
function funkce(){
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
}
setTimeout(funkce, 5000);
// Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována
// prohlížeči a NodeJS
// Další funkce poskytovaná prohlížeči je je setInterval
function myFunction(){
// tento kód bude volán každých 5 vteřin
}
setInterval(myFunction, 5000);
// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
// anonymní funkci přímo vloženou jako argument
setTimeout(function(){
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
}, 5000);
// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
if (true){
var i = 5;
}
i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
// rámec působnosti
// Toto je běžný model, který chrání před únikem dočasných proměnných do
//globální oblasti
(function(){
var docasna = 5;
// Můžeme přistupovat ke globálního oblasti přes přiřazování globálním
// objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
// může mít v jiných prostředích jako Node.js jiné jméno.
window.trvala = 10;
})();
docasna; // způsobí ReferenceError
trvala; // = 10
// Jedna z nejmocnějších vlastností JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
// definovaná v jiné funkci. Vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
// vnější funkci, dokonce i poté, co vnější funkce skončí.
function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
// Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
// deklarovaná slůvkem 'var'
function vnitrni(){
alert(prompt);
}
setTimeout(vnitrni, 5000);
// setTimeout je asynchronní, takže se funkce ahojPoPetiVterinach ukončí
// okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak
// vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach a má pořád přístup k
// proměnné prompt, když je konečně zavolána.
}
ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
///////////////////////////////////////////////////
// 5. Více o objektech, konstruktorech a prototypech
// Objekty můžou obsahovat funkce.
var mujObjekt = {
mojeFunkce: function(){
return "Hello world!";
}
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
// 'this''
var mujObjekt = {
text: "Hello world!",
mojeFunkce: function(){
return this.text;
}
};
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
mojeFunkce(); // = undefined
// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
// this, i když nebyla přímo v definici.
var mojeDalsiFunkce = function(){
return this.text.toUpperCase();
}
mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "HELLO WORLD!"
// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
// `call` nebo `apply`.
var dalsiFunkce = function(s){
return this.text + s;
};
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Hello world! A ahoj měsíci!"
// Funkce `apply`je velmi podobná, pouze bere jako druhý argument pole argumentů
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Hello world! A ahoj slunce!"
// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
// chcete předat pole.
Math.min(42, 6, 27); // = 6
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
// Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale
// použijte `bind`.
var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Hello world! A ahoj Saturne!"
// `bind` může být použito částečně k provázání funkcí
var nasobeni = function(a, b){ return a * b; };
var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
zdvojeni(8); // = 16
// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
// konstruktory.
var MujKonstruktor = function(){
this.mojeCislo = 5;
};
mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
mujObjekt.mojeCislo; // = 5
// Na rozdíl od nejznámějších objektově orientovaných jazyků, JavaScript nezná
// koncept instancí vytvořených z tříd. Místo toho Javascript kombinuje
// vytváření instancí a dědění do konceptu zvaného 'prototyp'.
// Každý JavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlastnosti
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS podívá do prototypu.
// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
// to součást standardu. Ke standardnímu způsobu používání prototypu se
// dostaneme později.
var mujObjekt = {
mujText: "Hello world!"
};
var mujPrototyp = {
smyslZivota: 42,
mojeFunkce: function(){
return this.mujText.toLowerCase();
}
};
mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
mujObjekt.smyslZivota; // = 42
// Toto funguje i pro funkce
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
// prototypu od prototypu atd.
mujPrototyp.__proto__ = {
mujBoolean: true
};
mujObjekt.mujBoolean; // = true
// Zde není žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude.
mujPrototyp.smyslZivota = 43;
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
// Příkaz for/in umožňuje iterovat vlastnosti objektu až do úrovně null
// prototypu.
for (var x in myObj){
console.log(myObj[x]);
}
///Vypíše:
// Hello world!
// 43
// [Function: myFunc]
// Pro výpis pouze vlastností patřících danému objektu a nikoli jeho prototypu,
// použijte kontrolu pomocí `hasOwnProperty()`.
for (var x in myObj){
if (myObj.hasOwnProperty(x)){
console.log(myObj[x]);
}
}
///Vypíše:
// Hello world!
// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
// nový objekt s daným prototypem.
// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
// ve všech implementacích.
var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
// Druhý způsob, který funguje všude, je pomocí konstruktoru. Konstruktor má
// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
// prototyp nového objektu.
MujKonstruktor.prototype = {
mojeCislo: 5,
ziskejMojeCislo: function(){
return this.mojeCislo;
}
};
var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
mujObjekt2.mojeCislo = 6;
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6
// Vestavěné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
var mojeCislo = 12;
var mojeCisloObj = new Number(12);
mojeCislo == mojeCisloObj; // = true
// Avšak nejsou úplně přesně stejné
typeof mojeCislo; // = 'number'
typeof mojeCisloObj; // = 'object'
mojeCislo === mojeCisloObj; // = false
if (0){
// Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false)
}
if (new Number(0)){
// Tento kód se spustí, protože obalená čísla jsou objekty,
// a objekty jsou vždy pravdivé
}
// Avšak, obalovací objekty a normální vestavěné typy sdílejí prototyp, takže
// můžete přidat funkcionalitu k řetězci
String.prototype.prvniZnak = function(){
return this.charAt(0);
}
"abc".prvniZnak(); // = "a"
// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
// ve starých prohlížečích.
// Na příklad jsme zmínili, že Object.create není dostupný ve všech
// implementacích, ale můžeme si ho přidat pomocí polyfillu:
if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
Object.create = function(proto){
// vytvoříme dočasný konstruktor
var Constructor = function(){};
Constructor.prototype = proto;
// ten použijeme k vytvoření nového objektu s prototypem
return new Constructor();
};
}
Kam dál
Mozilla Developer Network obsahuje perfektní dokumentaci pro JavaScript, který je používaný v prohlížečích. Navíc je to i wiki, takže jakmile se naučíte více, můžete pomoci ostatním tím, že přispějete svými znalostmi.
MDN's A re-introduction to JavaScript pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit, jak se používá na webových stránkách, začněte tím, že se podíváte na DOM
Learn Javascript by Example and with Challenges je varianta tohoto návodu i s úkoly.
JavaScript Garden je sbírka příkladů těch nejnepředvídatelnějších částí tohoto jazyka.
JavaScript: The Definitive Guide je klasická výuková kniha.
Eloquent Javascript od Marijn Haverbeke je výbornou JS knihou/e-knihou.
Javascript: The Right Way je průvodcem JavaScriptem pro začínající vývojáře i pomocníkem pro zkušené vývojáře, kteří si chtějí prohloubit své znalosti.
Javascript:Info je moderním JavaScriptovým průvodcem, který pokrývá základní i pokročilé témata velice výstižným výkladem.
Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku byly na těchto stránkách části obsahu převzaty z Pythonního tutoriálu Louiho Dinha, a tak0 z JS Tutorial na stránkách Mozilla Developer Network.